原创
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15 改装插槽 × T10 一体化适配模组(Z-15个模组插槽T10)v2.0.0
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【这个模组是什么】
把原来的「Z-15个模组插槽」和「Z-15个模组插槽_T10Slots」两个补丁
合并重做成一个装即生效的一体化模组:
· 槽位界面 = 3×5 = 15 格(沿用原模组的 XUI 网格)
· 实际可装模组数上限 = 按物品品质分级(DLL 动态控制):
T1=2 T2=3 T3=4 T4=5 T5=7
T6=8 T7=10 T8=11 T9=13 T10=15
(顶到 15,和网格一致;改曲线只需改 src\ModSlotTiers.cs 里
Curve 数组十个数字,用 build.rsp 重新编译)
【为什么旧补丁不生效(已确诊)】
V3 引擎里,旧补丁挂接的方法 ItemValue.CalcModSlotCount 是死代码
(全程序集无任何调用者),items.xml 里的 ModSlots passive_effect
也没有任何消费者——所以纯 XML 改槽数在 V3 上完全无效。
真正的槽数闸门是模板字段 ItemClass.MaxModsAllowed,只在两处被读取:
① 组装窗口安装模组(XUiM_AssembleItem.AddPartToItem,服务端同样执行)
② 槽位拖放/交换(XUiC_ItemPartStack.CanSwap)
本模组 v2 就挂在这两个真实闸门前,按”当前正在操作的物品”的品质
临时写入对应上限,因此 T1..T10 分级在全客户端+服务端都成立。
【安装步骤(重要,先删后装)】
1. 删除游戏 Mods 目录里旧的「Z-15个模组插槽」文件夹;
2. 删除旧的「Z-15个模组插槽_T10Slots」文件夹(桌面上那份也不要装);
3. 把本文件夹(Z-15个模组插槽T10)整体复制进游戏 Mods 目录;
4. 只装这一个,不要和其他改槽数/改装窗口的补丁并存;
5. 需要关闭 EAC 启动(与其他含 DLL 的模组相同);
6. 联机:服务端和客户端都要装本模组。
【如何确认生效】
启动游戏后查看日志(或按 F1 控制台),应出现:
[Z-ModSlotTiers] Patched instance XUiM_AssembleItem.AddPartToItem
[Z-ModSlotTiers] Patched instance XUiC_ItemPartStack.CanSwap
[Z-ModSlotTiers] Z-15插槽T10一体化 v2 loaded: …
之后每次在组装窗口装/拖模组,前 6 次还会打印诊断行:
[Z-ModSlotTiers] ApplyCap quality=… tier=… cap=…
游戏内验证:拿一件 T1 工具/武器,模组上限应为 2;
T10(传奇品质)物品上限应为 15。
【T10 品质联动说明】
T7~T10 的识别依赖 T10QualityExtension:该模组把扩展物品的
Quality 钉在 6,并把真实层级写进元数据 t10q.tier(7..10)。
本模组在 Quality=6 时读取该元数据决定是否走 T7~T10 曲线。
T10QualityExtension 不存在时本模组照常工作(只有原生 T1~T6)。
【如实告知的边界】
1. MaxModsAllowed 是 ItemClass 模板级字段,本模组在每次检查前
按当前操作物品重设它——单人/专用服均正确;但同一帧内并发
操作不同品质物品的极端场景理论上可能互相覆盖(实战几乎遇不到)。
2. 曲线会”压低”原生上限:原版 T1~T6 物品若无此模组上限是默认值,
装后将严格等于曲线值(这是设计意图,介意的话可改 Curve 数组)。
3. 若游戏更新导致 XUiM_AssembleItem / XUiC_ItemPartStack /
MaxModsAllowed 改名,日志会出现 “Patch skipped” 或 “PARTIAL”,
届时需要跟进更新本模组(DLL 失效不会崩溃,只是回退默认槽数)。
4. XML 里保留的 ModSlots passive 改写在 V3 是死效,仅作未来引擎
改回 passive 机制时的回退,不产生任何副作用。
作者:QQ的猫条(原 15 槽模组 + v2 DLL 适配一体化重制)
本作品各处配置文件与 DLL 内均嵌有隐藏的 author 署名行(XML 注释 /
程序集元数据),游戏与其他 mod 完全不可见、零影响,仅打开文件或
反射可查。










鄂公网安备42011202002543号




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