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    15 改装插槽 × T10 一体化适配模组(Z-15个模组插槽T10)v2.0.0

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     15 改装插槽 × T10 一体化适配模组(Z-15个模组插槽T10)v2.0.0

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    【这个模组是什么】

    把原来的「Z-15个模组插槽」和「Z-15个模组插槽_T10Slots」两个补丁

    合并重做成一个装即生效的一体化模组:

      · 槽位界面 = 3×5 = 15 格(沿用原模组的 XUI 网格)

      · 实际可装模组数上限 = 按物品品质分级(DLL 动态控制):

          T1=2  T2=3  T3=4  T4=5  T5=7

          T6=8  T7=10 T8=11 T9=13 T10=15

        (顶到 15,和网格一致;改曲线只需改 src\ModSlotTiers.cs 里

          Curve 数组十个数字,用 build.rsp 重新编译)


    【为什么旧补丁不生效(已确诊)】

    V3 引擎里,旧补丁挂接的方法 ItemValue.CalcModSlotCount 是死代码

    (全程序集无任何调用者),items.xml 里的 ModSlots passive_effect

    也没有任何消费者——所以纯 XML 改槽数在 V3 上完全无效。

    真正的槽数闸门是模板字段 ItemClass.MaxModsAllowed,只在两处被读取:

      ① 组装窗口安装模组(XUiM_AssembleItem.AddPartToItem,服务端同样执行)

      ② 槽位拖放/交换(XUiC_ItemPartStack.CanSwap)

    本模组 v2 就挂在这两个真实闸门前,按”当前正在操作的物品”的品质

    临时写入对应上限,因此 T1..T10 分级在全客户端+服务端都成立。


    【安装步骤(重要,先删后装)】

    1. 删除游戏 Mods 目录里旧的「Z-15个模组插槽」文件夹;

    2. 删除旧的「Z-15个模组插槽_T10Slots」文件夹(桌面上那份也不要装);

    3. 把本文件夹(Z-15个模组插槽T10)整体复制进游戏 Mods 目录;

    4. 只装这一个,不要和其他改槽数/改装窗口的补丁并存;

    5. 需要关闭 EAC 启动(与其他含 DLL 的模组相同);

    6. 联机:服务端和客户端都要装本模组。


    【如何确认生效】

    启动游戏后查看日志(或按 F1 控制台),应出现:

      [Z-ModSlotTiers] Patched instance XUiM_AssembleItem.AddPartToItem

      [Z-ModSlotTiers] Patched instance XUiC_ItemPartStack.CanSwap

      [Z-ModSlotTiers] Z-15插槽T10一体化 v2 loaded: …

    之后每次在组装窗口装/拖模组,前 6 次还会打印诊断行:

      [Z-ModSlotTiers] ApplyCap quality=… tier=… cap=…

    游戏内验证:拿一件 T1 工具/武器,模组上限应为 2;

    T10(传奇品质)物品上限应为 15。


    【T10 品质联动说明】

    T7~T10 的识别依赖 T10QualityExtension:该模组把扩展物品的

    Quality 钉在 6,并把真实层级写进元数据 t10q.tier(7..10)。

    本模组在 Quality=6 时读取该元数据决定是否走 T7~T10 曲线。

    T10QualityExtension 不存在时本模组照常工作(只有原生 T1~T6)。


    【如实告知的边界】

    1. MaxModsAllowed 是 ItemClass 模板级字段,本模组在每次检查前

       按当前操作物品重设它——单人/专用服均正确;但同一帧内并发

       操作不同品质物品的极端场景理论上可能互相覆盖(实战几乎遇不到)。

    2. 曲线会”压低”原生上限:原版 T1~T6 物品若无此模组上限是默认值,

       装后将严格等于曲线值(这是设计意图,介意的话可改 Curve 数组)。

    3. 若游戏更新导致 XUiM_AssembleItem / XUiC_ItemPartStack /

       MaxModsAllowed 改名,日志会出现 “Patch skipped” 或 “PARTIAL”,

       届时需要跟进更新本模组(DLL 失效不会崩溃,只是回退默认槽数)。

    4. XML 里保留的 ModSlots passive 改写在 V3 是死效,仅作未来引擎

       改回 passive 机制时的回退,不产生任何副作用。


    作者:QQ的猫条(原 15 槽模组 + v2 DLL 适配一体化重制)

    本作品各处配置文件与 DLL 内均嵌有隐藏的 author 署名行(XML 注释 /

    程序集元数据),游戏与其他 mod 完全不可见、零影响,仅打开文件或

    反射可查。

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