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    【转载】RE InventoryRE背包系统 潜行者 SCUM人渣风格背包

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  • 关于此模组

    《七日杀》3.2版本的《生化危机》风格背包系统。物品按形状占用空间——步枪为5×2,绷带为1×1——因此携带量取决于打包方式而非格子数量。可装备背包会增加网格行数。支持单人与多人游戏。

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    RE背包系统

    《七日杀》3.2版本的《生化危机》风格背包系统。物品按形状占用空间——步枪为5×2,绷带为1×1——因此携带量取决于打包方式而非格子数量。可装备背包会增加网格行数。支持单人与多人游戏。

    实际变更内容

    原版游戏提供45个完全相同的方格,一叠石头占用的空间竟然和一把狙击步枪一样大。本模组将这种设计替换为网格系统,每件物品都有真实的占用空间。初始状态下你仅有10×7的格子,通过寻找并装备更好的背包来扩展容量,物品取舍将从简单的数量计算转变为空间规划问题。

    游戏中所有玩家可见的物品均经过手动调整大小——共817件原版物品和405个可放置区块,逐一调整而非公式生成。急救包占用2×2空间,霰弹枪占用4×2,引擎占用3×3。

    请注意,区块并非槽位,两者不可直接等同。平均每件物品约占用2.7个区块,因此10×7=70个区块仅能容纳约19组常规物品堆叠,远低于原版的45组。这是刻意为之:核心设计理念就是空间紧凑且形状至关重要。若您觉得过于局促,只需修改一行配置即可调整网格尺寸(详见Configuration)。

    特色功能

    网格系统

    • 物品占用W×H个格子,支持旋转——将4×2的步枪竖放即可塞进缝隙。

    • 将物品放置在挡路的单个物品上,两者会互换位置。

    • 你的摆放布局会被记录。随意布置网格,存档、退出和读档后布局依然保留。

    • 基于格子的负重系统。超出负重上限的格子会标记上”Pack Mule”图标且仍可使用——原版是通过降低移动速度而非禁止超重来处理——但由于计算的是格子数,枪支超出界限的负重代价比草药更高。该界限由原版负重系统相同的数值决定,因此”Pack Mule”、储物袋、增益效果和护甲加成都会移动界限——而满级”Pack Mule”会解锁整个网格,就像原版解锁整个背包一样。

    • 溢出栏仅在物品真正无处安放时出现——比如任务奖励在背包满载时送达,或脱下背包导致物品移位。任何物品都不会被销毁;它们会静候在那里,直到你腾出空间。这只是个警示,而非第二背包。

    • 装备背包会将其行数追加至同一网格底部,网格会自动滚动以显示这些内容。

    背包系统

    四种等级,可在角色界面防具标签页的专用槽位中装备。背包携带时的占用空间,以及装备后增加的行数:

    • T0 简易背包:2×2,+1行

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    • T1 皮质背包:2×3,+3行

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    • T2 战术背包:2×4,+5行

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    • T3军用背包:3×4,+7行

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    T0和T1级可通过玩家制作菜单制作——无需工作台,因为在能建造工作台前空手作战实在太无趣。T2和T3级仅限战利品掉落,可在露营帐篷、储物箱和军用储物箱中找到,它们受游戏阶段限制而非仅仅是稀有:战术背包在第一周可能出现但概率极低,军用背包在游戏阶段60之前绝不会出现。找到一个好背包本应是一件值得纪念的事件。

    已装备的背包在普通背包槽位中仍视为普通物品——网格系统只是将其排除在可操作区域之外。这是刻意为之,意味着你的背包永远不会因为某个模组文件丢失而变成孤儿物品。

    背部可见

    装备的背包为实际佩戴模型,而非虚设。每个等级拥有独立第三人称模型——从绳系帆布袋到全MOLLE战术背包——随角色动作自然晃动并贴合,肩带固定在肩部。肩带会根据胸甲实际厚度自动调整间距,确保背包悬浮于掠夺者护甲之上,避免模型穿模。自带背包的护甲(如拾荒者套装)会隐藏背包模型。第一人称视角下模型隐藏但仍会投射阴影,装备时会播放拉链声效。背包晃动幅度、护甲贴合度等参数均可通过控制台指令实时调整配置文件。

    支持其他模组物品

    来自从未听闻的模组物品不会退回1×1规格。规则集会匹配《七日杀》实际使用的标签,因此模组步枪会生成5×2规格,模组大锤生成2×5规格,模组工作台生成4×2规格。无需补丁也无需其他模组作者配合即可实现,因为通过扩展原版武器来制作武器的模组会继承驱动其生成的标签。

    规则在配置文件中完全可见且可编辑,任何声明了自身GridSize的模组都会被视为优先于它们,因此模组作者总能做到精准控制。
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    操作指南

    没有任何按键绑定被重置,也不会添加新的按键绑定。原版背包已改为点击按住而非点击拖拽,因此交互体验会非常熟悉。

    空手

    • 悬停:查看物品

    • 点击并按住:拾取物品

    • Shift + 点击:移动至容器/工具带

    • 右键点击:掉落一个

    • 中键点击:原地旋转物品

    • W键:背上背包(或在检视面板中使用“装备”功能)

    • Shift + 点击背包:若未装备则装备它

    背包槽位运作方式与原版护甲槽位相同:手持背包时点击即可装备,左键按住可将已装备背包取至光标,shift+点击或按W键可将其放入网格,普通点击则可查看背包。

    持有物品

    • 左键点击:放置物品,或与路径上的物品交换

    • 右键点击:逐个丢弃

    • 滚轮:旋转

    • 中键点击:放回原处

    配置

    Config/gridinventory.xml,启动时读取——编辑后重启即可生效,无需重新编译:

    <grid cols="10" rows="7" cell="55" />

    cols x 行是裸手网格;单元格是其像素尺寸,窗口、滚动条和溢出列都会据此调整大小。同一文件还包含模组物品的备用尺寸规则、背包磨损弹跳和护甲贴合度微调,以及负重映射——每个区块都附有功能注释。除网格尺寸外,所有设置均可通过gridinv reload. <conditional>区块的工作方式与游戏原版补丁文件中的区块完全一致(mod_loaded('…')以此类推)。

    选项

    两个开关默认均为关闭状态。若安装了Gears模组,可在RE背包的Gears页面中开启;未安装时,需在Config/gridinventory.xml中设置(<options BigGrid=”true” Hardcore=”false” />)。设置将在下次游戏启动时生效,多人游戏中服务器设置将对所有玩家生效。

    • 大型网格:网格会随增加背包空间的模组自动扩展——任何提升BagSize被动效果的模组都会如此,这是它们的通用机制。

    • 硬核模式:仅弹药、燃料费和小型制作或建筑材料可堆叠,且堆叠物随填充度增加占用空间:满载堆叠比空堆叠宽两格、高两格。

    兼容性

    对Packwisely、Gears、Immersive BackPacks和IZY Classic的支持已内置安装模组后会自动开启。无需下载补丁。

    • Packwisely:内置功能——22个脚印位,其可穿戴收纳袋会以独立网格形式展开,自动填充时不会溢出。

    • Gears:内置功能——RE Inventory页面,包含背包系统切换开关及两种模式选项。

    • Immersive BackPacks:内置系统——因其初始负重较低且配备可穿戴背包,负重机制已调整。建议关闭背包系统以获得最佳体验,此时仅保留其自带背包。

    • IZY经典版:内置——枪械足迹。

    • ZZZ_CATUI:即插即用,无需补丁。

    • 其他物品模组:未打补丁的work——请参阅上方的备用规则。

    任何修改游戏标准槽位颜色的模组都会同步修改网格颜色,无需额外补丁。

    需求:7 Days to Die 3.2或更高版本(3.1版本无法打开容器),EAC需关闭(本模组使用DLL文件)。

    多人游戏:支持监听主机或专用服务器模式。服务器与所有玩家必须安装相同版本的模组。服务器的网格规则与选项对所有玩家生效。

    安装说明

    • 关闭EAC。

    • 复制zzzz_1_REInventory文件夹到 7 Days To Die/Mods/ 目录下。请保留原名:这能确保 RE Inventory 在其支持的模组之后读档。

    • 开始游戏。基于新存档——详见下文。

    从2.0或更早版本更新:首先删除旧文件oRE背包文件夹,以及你拥有的任何旧版附加组件:zzzz_REInventory_Packwisely, zzzz_REInventory_Gears, zzzz_REInventory_BigGrid, zzzz_REInventory_Hardcore和zzzz_REInventory_ImmersiveBackpacks. 若旧文件夹保留,游戏会读档并静默忽略新文件夹。你的存档背包内容会保留。

    安装至现有存档可行,但所有携带物品会重新打包进网格,无法容纳的物品将进入溢出栏待你整理。

    重要提示——如何安全卸载

    从已使用该模组的存档中移除此模组可能会清空你的背包。安装前请务必阅读说明。

    为了支持更大的网格,该模组将玩家的背包容量扩展至原版45格之外。存档本身并未损坏——游戏会正确存储并读取数组长度。但是若没有该模组,背包将按原版尺寸重建,将更长的载荷读入时会发生溢出:玩家数据无法读档,背包会重置。测试中记录了超出45格的占用槽位数量:

    • 背包已穿戴且已装满:背包物品已清空

    • 背包已穿戴且为空:背包物品完好无损

    • 背包在网格中松动:变成无法掉落、无法使用的物品

    最后一种情况对任何新增物品的模组都是不可避免的——背包会重置。

    安全出口

    游戏内打开控制台(F1):

    gridinv uninstall

    告知你当前携带的物品是否能塞进原版45个背包格,以及会损失多少个背包。不会改变任何内容——这只是次试运行

    gridinv uninstall confirm

    将背包重新压缩为真实的45格阵列。然后存档、退出并删除mod文件夹。

    如果提示物品堆叠无法容纳,请丢弃或存放多余物品后重试。它宁可拒绝操作,也不会替你决定丢弃哪些物品。

    无论如何,记得备份你的存档。

    其他控制台命令

    • gridinv:打印当前背包的物品摆放图

    • gridinv sizes:打印所携带物品的占用空间

    • gridinv reload:重新读取gridinventory.xml并实时应用(弹跳、护甲适配、负重)

    • 网格背包状态:适用哪种网格规则(你的还是服务器的)、选项来源及其位置,以及你的存档布局

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    感谢大佬的付出,赞一个!

    小萌新一枚

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    这个逼装的我给82分,剩下的用666的方式打给你!

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    Lv.7
    心有灵犀

    Dayz背包系统

    此般花鸟余情,也不过衬托我身不移不变的背景罢了。

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    Lv.11
    VIP·MAX
    武林萌主

    666666666

    B站UP主!有40年游戏经验的达人 ! 《所罗门宝藏》作者。

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