原创
模组基于七日杀V1.4b8制作,实测有效,其他版本可以尝试,或者按照这个思路制作对应版本
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QRS_PerfPatches 性能补丁(核心,17~18 项补丁,PerfConfig.xml 全可调)
效果:
移除强制 GC:游戏本体每 120 秒强制 GC.Collect(会造成周期性卡顿)→ 改由系统自然回收;玩家断线时的 GC 一并移除
实体遮挡剔除:墙后的僵尸/动物不再渲染(20~90m 区间体素射线检测,35m 内豁免,任务僵尸/NPC 不误杀),血月尸潮是最大受益场景
实体动画 LOD:35m 外的实体 Animator 改为屏幕外跳过骨骼更新(原版强制 AlwaysAnimate,血月离屏僵尸是 CPU 大头)
远处实体阴影降级:50m 外实体关闭阴影投射(血月僵尸群阴影是 GPU 大头,与”阴影距离”设置无关)
音频遮挡降频:循环音源遮挡扫描从每帧物理射线 → 0.2s 一次
纹理预算守卫:进世界时游戏会把纹理预算重置为显存×0.9
运行时纹理压缩:加载后 ≥1024px 的非流式大贴图自动压成 DXT5,小图标不误伤
异步存档:SaveWorldState 改后台线程写档,存盘不卡主线程
视向区块优先:跑图时前方区块优先加载(移植 ChunkDistancePrio31 思路)
另有空循环跳过(爆炸组/水蒸发)、CheckLODs 缓存、区块拷贝预算等
② QRS_EngineTuning 引擎调优(TuningConfig.xml 全可调,游戏内主动改的设置会被尊重)
效果:
锁帧 160(原版 500,GPU 空转)
maximumDeltaTime 0.1(原版 0.333,防卡顿后螺旋死亡)
物理求解迭代 6→4(僵尸潮降主线程物理开销)
GC 低延迟 + 周期呼吸(默认关闭——本环境已无强制 GC,开启反而引入周期卡顿,高级玩家可自行开启)
③ QRS_MultiThread 多线程调优(纯运行时调优,不 patch 游戏逻辑)
效果:
ThreadPool min threads 按 CPU 核数自动扩容——7DTD 大量后台任务走 ThreadPool,默认池小导致进档/保存/血月突发任务排队卡顿
boot.config 检查并给出 job-worker-count 按核数建议(我的CPU是i7-12650H 10C/16T → 14)
控制台 qrsmt status / pool N / fixboot
④ QRS_MemGuard 内存守护(诊断+兜底)
效果:
定时采样 GC/Mono/Unity 内存写日志(排查内存问题的好帮手)
每帧守护纹理流式预算
仅 RSS 逼近系统极限时自动 UnloadUnusedAssets,无收益自动拉长冷却
控制台 memguard status / soft / medium / hard / dump / objs
boot.config
这个文件放在”7DaysToDie_Data”里,使用记事本打开,“job-worker-count=14”这个值自行修改,我16线程就设的14
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鄂公网安备42011202002543号




boot.config
gfx-enable-gfx-jobs=1
gfx-enable-native-gfx-jobs=1
wait-for-native-debugger=0
hdr-display-enabled=0
gc-max-time-slice=3
job-worker-count=14
build-guid=15e71bda4f394e73af05b98cc7a8c5dc
四个全都要下?
其他的应该放在哪里呢
3.1可以用?
看看