当前版本:0.5.0.12 | 2026-09-18 武器成长扩展
终末万象:全域进化技能树
在原版五大属性之外,增加覆盖战斗、生存、制造、探索与终局成长的十条根系。已学技能不用清空,世界树也能继续升华。从普通被动到三选一终系,再到印记觉醒与主动能力,把后期成长做成有路线、有节奏、有取舍的构筑。
602普通+30终系
原版属性继续保留
专属能力逐阶解锁
3.1/3.2分别适配
适用游戏:七日杀 3.1.0/3.2.0。每个游戏版本各有平衡版、战斗爽玩版,四种组合只安装一种。本次不再提供3.0.1新版,历史记录不代表当前支持范围。
运行要求:XML+Harmony DLL 模组,需要关闭 EAC,保留游戏自带的 0_TFP_Harmony。大猫 UI(CATUI)可选,不是必装前置。
联机须知:客户端、主机或专服须使用相同游戏版本、MOD版本和玩法版;不是仅服务端安装的纯XML模组。本次两版本双玩法已完成静态检查与分别编译,完整多人、长期存档及大型整合包实机回归尚未完成,详见下方验证边界。
内容目录
01 / 本次重构
不只是增加节点,而是重新整理整棵树的成长逻辑
升华留下积累,奖励真正展开
旧转生重置路线退出当前玩法。现在保留已学技能与终系选择,五阶逐步获得复苏、蓄势、印记被动、主动爆发和第二次觉醒。满阶基础奖励为生命+250、耐力+200,印记收益另算。
九项终系形成各自的战斗循环
承伤储备、正面守势、食药续航;普攻攒刀势、重击破阵、命中返还;弱点标记、贯穿稳定、持续命中升热。不是九个名字不同的伤害加成。
整树说明回到实际效果
逐级收益、作用对象、触发条件和购买前置重新核对。剩余21项终系也补齐了持续时间和效果范围;自然恢复系数、造成伤害与承受伤害、战利品阶段与掉落概率不再混写。
爽玩版重做,强在衔接与手感
延长四项终系衔接时间,只改善八个指定耐力或后坐节点。不再全局放大生命、伤害、减伤、经验和经济,也不降低终系或升华门槛。
0.5.0.12 最新增加:猎影新增弓弩8节点,工程新增机器人武装7节点;通用武器增益与升华武器范围补入弓弩。整树达到632节点、82分支,原617节点的ID、等级、花费和购买门槛保持不变。本次提供3.1与3.2的平衡/爽玩四种成品组合。
0.5.0.12 / 本次新增
弓弩有专属成长,机器人也能投入强化
这次补上两个此前缺少的专属分支。不是新增一批武器模型,而是让已有弓弩与机器人武装获得更清晰的技能投资路线。两种玩法都包含完整15节点,新增节点的数值一致。
猎影 → 弓弩 · 8节点
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伤害与伤害强化:两项满级各+10%。
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弓弩操控:满级+10%。
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弓箭拉弓速度:满级+10%,与弩装填分开强化。
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弩箭装填速度:满级+12%。
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弱点伤害:满级+12%;有效距离:满级+8%。
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装备耐久效率:满级+10%,继续使用既有减耗公式。
工程 → 机器人武装 · 7节点
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机器人伤害与伤害强化:两项满级各+8%。
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近战机器人攻击速度:满级+10%。
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远程机器人射速:满级+10%。
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机器人装填速度:满级+10%。
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机器人弹匣容量:两级分别+5/+10,不是百分比。
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近战机器人方块伤害:满级+10%。
不只多一栏技能:原先面向近战与枪械的通用武器效果,现在也覆盖弓弩;升华的武器范围同步补入弓弩。枪械根系专属效果仍限定枪械,机器人武装不接入升华武器范围。
作用边界:弓的拉弓与弩的装填分别匹配,机器人近战与远程分别匹配;不把电力陷阱、固定炮塔、无人机全部当成机器人武器。第三方武器是否受益取决于其标签与结算路径,不承诺所有武器包自动兼容。
上述为各节点满级配置增益,不是“原版专精+装备+全树+升华”合成后的最终倍率。新增分支已有3.2平衡版开发构建的有限界面与启动反馈,最终伤害、速度及放置状态的属性结算仍需定向实测。下方保留的原有截图展示既有系统,不冒充本次新分支截图。
02 / 成长结构
普通技能、终系协议、世界树升华,是三层不同的成长
终末万象保留原版五大属性,新增独立根系入口,继续使用原版技能点。根系入口无需购买;普通技能沿人物等级与前置节点推进,世界树部分节点还需要对应的长期里程碑。
普通技能:把日常玩法做深
602个普通节点,覆盖82条分支。多数为5级或10级,少量离散效果与路线选择使用1级或2级;不是每项属性都硬塞十次升级。技能详情展示逐级收益、对象和所需前置。
终系协议:每根系三选一
30项终系,每条根系只能选择其中一项。购买需人物75级、对应根系投入18点、指定分支前置,花费5点技能点,终系本身固定1级。不同根系可按需要搭配,不是全树30项全部互斥。
世界树升华:长期历练的额外回报
满足门槛后按顺序领取五阶永久成长与能力,不再清空技能,也不额外收取一次升华技能点。升华不替你免费点亮世界树普通节点,那些节点仍按各自规则学习。
“投入18点/42点”怎么算?按对应根系中已学普通节点的等级总和计入,不是背包里剩余的技能点,也不是把每级购买价格再相加。升华只看世界树根系的投入,其他根系不代替它。
命途还包含职业和路线取舍:沿职业分支前置,在先锋、游猎、工匠、异术中四选一;沿互斥分支前置,在守成与锐进中择一深化。技能名、前置与互斥都有实际约束,不是所有节点无条件叠满。
03 / 核心更新
五阶世界树升华:不重练角色,继续获得新的能力
不清空已学技能,不降低人物等级,不要求重买终系。升华奖励独立于普通技能购买,已有装备与成长路线不必推倒重来。
入口位于技能页 → 世界树核心 → 底部“升华详情”。未达条件也可以查看详情;面板集中展示五阶进度、当前条件、阶段奖励、印记与累计收益。达到条件后逐阶确认,第三阶与第五阶需要同时选择印记。
以下等级与世界树投入必须同时达到;“累计击杀”与“累计任务”只需达到其中一项。历练数字是累计门槛,不是升一次就扣一次,也不是要求本阶重新从零完成。
一阶 · 树心复苏
75级/世界树投入18
累计击杀300,或累计任务5。
10秒未受伤后,每秒恢复最大生命的1%,每秒最多10点;再次受伤会中断这项恢复。
基础累计:生命+50/耐力+40。
二阶 · 万象蓄势
100级/世界树投入24
累计击杀1,000,或累计任务15。
五次有效武器命中积累蓄势,第六次攻击释放强化,追加30%直接伤害。同一发霰弹不会按弹丸数量刷满层数。
基础累计:生命+100/耐力+80。
三阶 · 第一觉醒
150级/世界树投入30
累计击杀2,500,或累计任务35。
从战斗、生存、行动中选择第一印记,获得对应属性与被动能力,并决定四阶主动能力的方向。
基础累计:生命+150/耐力+120;印记另算。
四阶 · 树心迸发
200级/世界树投入36
累计击杀5,000,或累计任务60。
解锁第一印记的主动能力,基础持续10秒、冷却90秒。爆发伤害、紧急恢复或机动续航,由你的第一印记决定。
基础累计:生命+200/耐力+160;印记另算。
五阶 · 二次觉醒
250级/世界树投入42
累计击杀10,000,或累计任务100。
选同印记:原路线进化。
选不同印记:补充第二路线被动。
主动仍属于第一印记,不会一次获得两个主动键。
基础累计:生命+250/耐力+200;两次印记另算。
两条历练路线:偏战斗可以推进击杀,偏跑图任务可以推进任务;但等级和世界树投入没有被跳过。世界树仍记录进食里程碑,进食次数不是五阶升华的替代条件。
04 / 印记路线
战斗、生存、行动:先决定主动,再决定专精或兼修
第三阶选定第一印记,第五阶再选一次。每次战斗印记另加武器伤害3%,生存印记另加生命30,行动印记另加耐力25;真正的区别还包括以下机制。
战斗印记 · 余波
三阶被动:直接击杀产生4米冲击,最多影响4个敌人,每个100点伤害,触发间隔5秒。适合在击杀后继续压制附近敌人,不作用于玩家和建筑。
四阶主动:10秒内武器追加25%直接伤害,冷却90秒;可与万象蓄势衔接,但仍受共享追加伤害上限约束。
五阶同印记进化:余波变为5米、最多5个敌人、每个150点,间隔缩短至3秒;主动期间释放蓄势,还可产生60点伤害裂波,裂波间隔2秒。
生存印记 · 庇护
三阶被动:仍存活且生命低于30%时触发6秒庇护,外部伤害减少35%,冷却120秒。它是低血量保护,不是复活,也不能取消已经结算的致命伤。
四阶主动:立即恢复最大生命的20%,单次最多100点;随后10秒每秒恢复最大生命的2%,每秒最多10点,主动冷却90秒。
五阶同印记进化:庇护减伤提升至50%,冷却缩短至90秒,庇护期间每秒再恢复1%生命、最多10点;主动持续恢复提高为每秒3%、最多15点。持续恢复与本系统其他同类恢复取高,不把多条回复全部相加。
行动印记 · 奔流
三阶被动:直接击杀后5秒疾跑不耗耐力,用击杀窗口争取移动和脱离空间。仅限疾跑,重击、跳跃、采集不会因此全部免费。
四阶主动:立即恢复80点耐力,10秒内疾跑速度+25%,且疾跑不耗耐力,冷却90秒。
五阶同印记进化:击杀后的免费疾跑延长为8秒;主动恢复120点耐力,疾跑速度+40%。主动期间每次直接击杀延长2秒,总持续时间不超过20秒。
战斗→生存:保留战斗主动,补上低血量庇护;生存→战斗:保留紧急恢复主动,补上击杀余波。两者不是同一种配置。战斗→战斗则走余波与裂波进化,不得到庇护。印记确认后不是随时自由切换的装备槽。
例如:五阶双生存印记为基础生命+250再加印记+60,合计生命+310;基础耐力仍为+200。以上仅计算升华,不含普通技能、终系、装备和其他MOD。死亡或重登不会用来刷新已保存的主动与庇护冷却。
05 / 九项重点终系
让技能改变出手与走位,而不只是抬高面板
以下为生存、武道、枪械三条根系的九项重做终系。每组只能选择一个,不需要先升华。已学习对应终系的角色使用新规则,不要求重买。下列衔接时间以平衡版为准,爽玩版差异另列。
生存终系:恢复储备、正面守势、食药续航
不屈循环
生命上限+243。敌人非致命直接伤害造成的实际损血,25%存入恢复储备,储备最多150点。
2秒未受伤后,每秒最多恢复12点,并按实际恢复消耗储备;再次受伤暂停。定位是受伤后的恢复,不是把来袭伤害直接减掉25%。
永恒壁垒
防护强度+21.6%。在地面站立或行走2秒进入守势,正面敌人直接伤害额外减少20%。
疾跑、跳跃、离地、攀爬、游泳和乘车会解除;侧后方不享受正面守势。守势与升华庇护共享临时防护层,不会叠成完全免伤。
荒野复苏
自然生命恢复系数+0.8775。实际消耗并获得生命恢复的食物或药品后,触发10秒续航。
期间每秒恢复最大生命1%,最多8点,并恢复6点耐力;再次满足条件只刷新时间、不叠层。不是任何吃喝都触发,也不是“自然回血+87.75%”。
武道终系:普攻铺垫、重击清场、命中续战
万刃归一
近战伤害+33.75%。普通近战有效命中累积刀势,最多3层,每层攻击速度+6%。
重击命中消耗全部刀势,每层追加10%直接伤害,每次攻击最多追加150点;4秒未命中清空。先用普攻积累,再决定何时重击释放。
破阵终式
近战额外穿透1个敌人。重击有效命中后,在前方3米、120度范围内产生破阵波。
最多影响3个额外敌人,各承受本次实际直接伤害的40%,每个最多120点,冷却6秒。原攻击已命中的目标不会再吃一次波伤。
无尽战意
重击耐力效率+29.7%。有效近战命中返还本次实际消耗耐力的20%,直接击杀改为50%。
两项取高而非相加,每次攻击最多返还20点。不返还空挥成本、不净产耐力,耐力已被其他效果降低时也只按实际消耗返还。
枪械终系:持续点弱点、排列贯穿、维持火力
全域锁定
枪械弱点伤害+37.8%。首次实际弱点命中标记目标6秒,随后对同目标的弱点命中追加25%直接伤害,每次攻击最多追加150点。
换目标需要重新建立标记;首发霰弹不会用同一发的其他弹丸抢先触发新标记。它奖励瞄准与连续命中,不是自动瞄准。
弹道终算
枪械额外穿透1个敌人。同一发子弹实际命中至少2个敌人后,获得6秒弹道稳定。
期间散布减少30%,目标护甲影响降低20%,不叠层。奖励把敌人纳入同一射线的选择,不会新增穿墙能力。
火力洪流
枪械弹匣+2。有效命中累积热度,最多5层,每层射速+5%、换弹速度+6%。
3秒未命中后,每秒掉1层;切换武器清空,同一发霰弹只积累1层。峰值依赖持续命中,并受本MOD射速与换弹保护约束。
组合有效,但不会无限连锁:终系与升华直接追加伤害共享每次攻击300点预算;范围伤害另有目标数和伤害限制,不能递归刷出下一轮蓄势或范围攻击。上文百分比不代表最终必定打出的固定伤害,仍要经过适用条件与目标抗性等结算。
06 / 全树内容
十条根系,从开荒需求延伸到后期构筑
以下节点数均包含本根系的3个终系。分支名称用于组织玩法方向,最终以技能中写明的属性、对象和触发条件为准,不把主题名直接当成额外的独立系统。
生存根系 61节点 · 58普通+3终系 · 8分支
体魄、医疗、饮食、抗性、环境、应急、休整、负重。围绕生命、耐力、食药收益、环境适应与持续行动配置点数,补足开荒短板,也能深入构筑恢复型或守势型角色。
终系三选一:不屈循环/永恒壁垒/荒野复苏,详见上方完整机制。
武道根系 69节点 · 66普通+3终系 · 9分支
刀剑、拳套、钝器、长柄、创伤、攻势、步法、守势、弱点。按武器与动作选择伤害、耐力效率、攻速或弱点方向。普通攻击与重击有不同用途,终系继续拉开出手节奏。
终系三选一:万刃归一/破阵终式/无尽战意。
枪械根系 69节点 · 66普通+3终系 · 9分支
手枪、步枪、霰弹、机枪、狙击、弹药、装填、枪口、弱点。兼顾枪种专精与装填、后坐、射程、弹药方向,终系分别奖励精确弱点、贯穿站位和持续命中。
终系三选一:全域锁定/弹道终算/火力洪流。
猎影根系 62节点 · 59普通+3终系 · 8分支
潜行、侦察、移动、陷阱、暗杀、追踪、伪装、弓弩。用噪音控制、蹲行、搜索时间和追踪范围争取先手与脱离机会,不提供透视或自动索敌。新增弓弩分支覆盖伤害、操控、拉弓、装填、弱点、距离和耐久效率,具体见上方新增介绍。
无声终幕:常驻降噪效率+37.8%;进入蹲伏触发10秒额外降噪效率+43.2%、蹲行速度+33.75%。
猎踪天眼:已解锁追踪范围+10米;主要动作射线命中后,6秒内获得缩短敌人搜索效率+40.5%。范围增益不会替代尚未解锁的追踪能力。
陷阱王座:自己踩雷后的逃离时间+0.3375秒;完成击杀后,8秒内爆破类物品的爆炸实体伤害+40.5%、制作效率+27%。不是让所有敌方陷阱自动失效。
工程根系 85节点 · 82普通+3终系 · 11分支
制造、工作站、维修、防御、自动化、物流、供电、拆解、建造、无人机、机器人武装。把前期技能点变为准备效率、维护能力和机器人作业空间。新增机器人武装分支强化伤害、攻击速度、装填和弹匣,不会凭空增加机器人模型、独立物流网络或自动工厂设施。
终末工坊:常驻制作效率+32.4%;开始主要动作后,10秒内额外制作效率+37.8%。这里的触发是主要动作,不是点击制作按钮。
堡垒协议:常驻采矿工具方块伤害+40.5%;自己对方块造成伤害后,8秒内再获得同类方块伤害+47.25%、常规防护强度+24.3%。不是基地挨打触发,也不直接给建筑加减伤。
物流奇点:常驻机器人作业范围+4米;完成击杀后,12秒内再增加4米范围及装备耐久效率+40.5%。本次修正范围合成,已有更大范围不会因买下终系而倒退。
荒原根系 69节点 · 66普通+3终系 · 9分支
搜刮、商人、任务、种植、烹饪、采集、矿脉、钓猎、储藏。从资源获取、交易与生活效率扩展成长;“钓猎”是分支主题,不代表本包新增了钓鱼玩法。
荒原宝库:两项常驻战利品数量增益分别为+29.7%与+24.3%,另有战利品阶段+4.05%。奖励数量与阶段仍受原版战利品规则影响,不保证某件物品必出。
商路统御:常驻购买优惠强度+24.3%;完成击杀后,12秒内出售价格+27%、任务物品奖励数量+135%。任务奖励数量不是额外任务选项数,也不是掉率。
丰饶循环:常驻采集收获+40.5%、搜刮效率+33.75%、耐力恢复耗食效率+27%。荒原宝库与丰饶循环均已改为随技能持有生效,不再等待一次特殊刷新事件。
机动根系 54节点 · 51普通+3终系 · 7分支
驾驶、维修、油耗、装甲、车载武器、越野、速度。围绕燃油、载具制造与维护、碰撞保护和远征续航配置。车载武器是专精方向,本包不会因此给普通载具安装新炮塔或附送武装载具;第三方载具是否适用还取决于标签与实现。
极速边界:常驻燃油效率+33.75%;开始主要动作后,8秒内再获得燃油效率+33.75%、载具自身碰撞保护效率+37.8%。
移动堡垒:常驻载具自身碰撞保护效率+40.5%;自己对实体造成伤害后,8秒内获得常规防护强度+27%、载具实体伤害+33.75%。
远征引擎:常驻载具制造效率+29.7%;完成击杀后,10秒内疾跑与快速游泳的耐力效率+33.75%、燃油效率+27%。
异能根系 61节点 · 58普通+3终系 · 8分支
爆燃、电击、抗蚀、压制、屏障、广域、冲击、调谐。以原版可结算的爆破、操控、抗性和防护属性组织主题。不是新增魔法施法系统、独立护盾条或元素伤害类型。
元素天灾:常驻爆破类物品的爆炸实体伤害+40.5%;主要动作射线命中后,6秒内同类伤害+43.2%、武器作用距离+10.8%。作用距离不是爆炸半径。
绝对领域:常驻常规防护强度+27%;自己对实体造成伤害后,7秒内再获得防护强度+33.75%、自然生命恢复系数+0.6075。
虚空护盾:常驻负面状态抗性强度+40.5%;开始次要动作(包含近战重击)后,8秒内额外获得抗性强度+37.8%、常规防护强度+24.3%。名字中的“护盾”不代表完全免伤。
命途根系 54节点 · 51普通+3终系 · 7分支
职业、专精、互斥、协同、装备、历练、抉择。在职业与路线约束下补充角色定位,再通过操控、经验、防护或续航深化构筑;不把“协同/装备”主题宣传成能识别所有第三方套装的外部系统。
唯一命途:常驻经验获取+27%;完成击杀后,10秒内额外经验获取+33.75%、近战与枪械实体伤害+24.3%。
共鸣王冠:常驻近战与枪械实体伤害+24.3%;开始主要动作后,8秒内对应武器操控+29.7%、枪械换弹速度+27%。
契约终章:常驻常规防护强度+18.9%;自己对实体造成伤害后,6秒内额外防护强度+33.75%、耐力效率+29.7%。
世界树核心 48节点 · 45普通+3终系 · 6分支
击杀、进食、任务、威望、升华、终局。把长期行动记录转为可学习的里程碑节点,并提供独立的五阶升华入口。普通节点、终系协议、永久升华是相关但不同的三种收益。
终末万象:常驻近战与枪械实体伤害+29.7%、生命+243;完成击杀后,10秒内额外获得同类伤害+33.75%、经验+33.75%、自然生命恢复系数+0.6075。
轮回根冠:常驻生命+297、耐力+243;自己对实体造成伤害后,8秒内获得常规防护强度+33.75%、自然耐力恢复系数+4.05。“轮回”是终系名称,不要求进行旧版转生。
世界树协议:两项常驻战利品阶段增益分别为+24.3%与+6.075%,另有经验获取+27%。已改为随技能持有生效,死亡后重生或重新载入时按技能等级结算。
这21项终系的共同规则:上文写明持续时间的短期协议,在持续期间不叠层、不刷新,结束后可再次触发;荒原宝库、丰饶循环、世界树协议为常驻。洗点失去技能后,对应被动和短期协议会失效或清理。这里的规则不要套到前面的刀势、热度、食药刷新或印记能力上,它们各有自己的机制。
07 / 两种玩法
平衡版保留节奏,爽玩版提高衔接容错
平衡版:适合以当前标准数值规划路线,愿意管理刀势、热度、目标标记与耐力节奏的玩家。
战斗爽玩版:适合希望换位、停火或追击时不那么容易断掉节奏的玩家。它保留同一棵树、同一套机制和购买门槛,放宽部分衔接窗口,并有限改善耐力与后坐效率。
| 具体差别 | 平衡版 | 战斗爽玩版 |
|---|---|---|
| 刀势无命中后的清空时间 | 4秒 | 6秒 |
| 热度无命中后开始衰减 | 3秒 | 5秒 |
| 全域锁定的弱点标记 | 6秒 | 8秒 |
| 贯穿后的弹道稳定 | 6秒 | 8秒 |
| 武道两项指定重击耐力效率 每项满级 |
16% | 20% |
| 枪械四项指定后坐控制效率 每项满级 |
12% | 15% |
| 生存两项指定疾跑耐力效率 每项满级 |
14% | 17.5% |
上述八个普通节点的各等级效率系数为平衡版的1.25倍,不是全根系、更不是全MOD倍率。其余普通节点、伤害/生命/防护/射速峰值、掉落/经验/交易收益均不额外提高,切武器、死亡、洗点和技能条件仍然有效。
本次新增15节点:平衡版与爽玩版的弓弩、机器人武装配置完全一致。爽玩版没有另外抬高新分支的伤害、射速或弹匣数值。
爽在哪里?更宽松地把下一次有效命中接上,更容易在有限时间内维持已有能力。更长的有效覆盖时间会改善实战表现,但不是提高每次爆发的数值上限,也不是无脑堆血堆伤。
08 / 数值规则
“效率100%”不等于零耗时,也不等于无限免费
重构不是仅把每个技能数字砍小,而是区分效率、防护强度、真实概率、固定计数与直接伤害,分别结算、分别限制。本MOD自己的效果采用以下保护。
假设其他来源结算后的制作时间为10秒:本MOD效率50%时约6.67秒,100%时5秒,200%时约3.33秒。继续投入仍有收益,但不会因为百分比相加达到100%就变成零秒或负数。
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制作与维修:正制作时间至少0.05秒,维修至少1秒;原本合法的零耗时、沙盒瞬间制作不被强行改成正时间。弹药、燃料、载具部件和工作站等专属效率按适用对象结算。
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防护与抗性:强度按“强度÷(1+强度)”作用于剩余伤害或成本,不把“防护强度+21.6%”直接写成最终减伤21.6%。本MOD通用防护最多60%,守势/庇护临时层最多50%,两层合成最多80%;抗性与购买优惠也有对应上限。
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攻击与装填:本MOD不继续把近战推过300次/分、枪械推过1,200发/分或换弹倍率4;其他来源原本更高时,不反向压低已有值。
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固定数量:本MOD额外同时工作机器人最多+2、额外穿透最多+4、额外任务选项最多+3。不会把“多一个单位”当成可无限重复的百分比。
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伤害与回复:终系和升华直接追加伤害每次攻击共享300点预算;耐力返还不超过实际消耗及单次20点;本系统新增持续回血与升华恢复取高,范围攻击不递归触发。
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范围与陷阱:机器人、追踪范围使用保底与有界增量,避免学习后缩短;地雷和塌陷相关延迟按玩家逃离时间正向增加,不反向加速自身受害。
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收益说明:无标签的全局掉落权重已转为较低系数的战利品阶段增益。战利品阶段不是稀有物品概率,更不承诺特定品质必出;自然恢复的基础系数也不再伪装成百分比。
保护范围请分清:这些限制针对终末万象自身的增益和结算,不是给全部原版装备、其他MOD和整合包总强度统一封顶,也不能兜底其他MOD的错误配置或独立伤害实现。
09 / 界面与使用
原版UI可以用,大猫UI也是可选搭配
无CATUI:提供原版技能页备用布局,保留分类、搜索、滚动与技能详情。备用技能列表为11行,不要求玩家为了看见本MOD先安装另一套UI。
有CATUI:保留其卡片、分类和分页方式,使用对应4行布局,不把备用列表强行盖上去。这里是针对既有布局的适配,不代表所有第三方UI或未来CATUI版本都已经验证。
升华详情:实底阅读面板,不再随全局透明度变得难以辨认;阶段、条件、奖励、印记和累计收益分区显示。“返回技能页”和Esc回到技能页,不再只把窗口直接关掉。
主动能力:四阶后默认按F8,也可在升华详情中使用能力按钮;工具栏上方显示蓄势、持续时间和冷却。聊天、控制台、输入框、模态窗口、失焦、死亡或乘车时,快捷键不会触发。
需要调整键位时可使用本机输入偏好配置;MOD更新不会覆盖该玩家偏好。普通技能以等级详情中的实际效果为准,终系短说明之外另有完整条件说明。
一条清晰的成长顺序
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开荒先围绕常用武器或生存短板投入普通节点,读清当前等级收益与下一段前置。
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决定某条根系的终系方向,再推进其指定分支;达到75级并满足投入、前置与点数后,选择该根系的一个终系。
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同步积累世界树击杀、进食和任务里程碑,把世界树普通节点的投入推进到升华门槛。
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逐阶领取升华,第三阶先考虑自己需要哪种主动能力,第五阶再决定同印记进化还是第二被动补强。
10 / 安装与存档
先选对游戏版本,再选择一种玩法
当前0.5.0.12提供:3.1.0平衡/爽玩、3.2.0平衡/爽玩,共四个版本包。游戏版本必须匹配,各版本DLL分别编译,不能跨游戏版本混用;平衡版和爽玩版也不能同时安装。本次不提供3.0.1新版。
首次安装
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退出游戏与专用服务器,确认自己实际运行的游戏版本,选择对应的一种玩法。
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解压站内附件,将唯一顶层MOD文件夹放入实际使用的Mods目录。ModInfo.xml应直接位于这个MOD文件夹内,不要再多套一层同名文件夹。
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保留游戏自带0_TFP_Harmony,并关闭EAC。成品不附带游戏程序集、Harmony或CATUI;CATUI不是本MOD必需前置。
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联机时让客户端与主机/专服使用同一游戏版本、同一MOD版本和同一玩法版,然后再核对技能页与升华状态。
旧版升级、玩法切换与卸载
先备份对应游戏存档及其中的终末万象升华数据。退出后,将已确认的旧版终末万象文件夹移出Mods,再放入当前版本;不要把新旧目录直接合并,也不要同时保留多份终末万象。只处理本MOD,不清理其他MOD与未知文件,自定义配置先核对保留。
本轮保留原617节点的稳定ID、等级、花费和购买门槛,额外加入15个普通节点;已有技能不因本次扩展而要求重买,新节点需按各自前置正常购买。但“保留ID”不等于所有历史存档组合都已验证可无损升级。更早期语义重构还涉及少量等级压缩与迁移,老存档应先在副本中核对技能等级和点数。
当前升华存储格式为第7版,兼容读取第5/6版数据。回退旧DLL时需要同时恢复升级前对应存档检查点,不能只换回MOD文件。跨游戏版本降级存档不在兼容保证范围内。
卸载会移除本MOD能力来源,不等于自动恢复一份从未安装过模组的原版存档。正式长期档升级、切换玩法或卸载前,应保留能对应回退的存档副本;不要直接删除玩家存档来解决显示问题。
11 / 兼容与验证
说明已做了什么,也说明还没有证明什么
本MOD保留原版技能体系,并通过独立节点与运行时补丁扩展成长。会整体替换技能页、改写技能购买流程、伤害/耐力/制作结算、载具标签或玩家持久化的其他MOD,仍可能发生组合问题。不宣称“兼容所有MOD”或“所有整合包即装即用”。
本次已完成
632节点与本地化静态复核、XML/XPath检查、离线规则和界面交互测试、网络逻辑测试替身、3.1与3.2分别编译及33个补丁目标签名核对,以及四种成品组合的文件完整性检查。
已有有限实机反馈
此前3.2平衡版的升华面板、返回行为和无CATUI适配反馈良好。2026-09-18同功能开发构建的截图显示新增分支,该次日志未发现可归因于终末万象的异常;这不等于四个正式包全部完成游戏内验收。
仍需实机验证
新增弓弩与机器人最终伤害、射速及装填结算,两个游戏版本的完整技能触发、旧档升级与重载、远程客户端、专服、迟加入和重连、长期性能,以及玩家自己的完整MOD组合。启动正常不能替代这些场景。
3.2.0适配依据为b10对应基线;旧游戏版本分别使用各自基线。既有编译器引用警告已记录,未把“配置质量检查无警告”写成“所有构建零警告”。多人功能具备服务端状态与校验实现,但尚不应视为经过完整生产服验证的保证。
12 / 常见问题
把容易混淆的地方一次说清
还需要转生、清空技能,才能进入后期吗?
不需要。当前采用五阶非重置升华,旧版清技能转生入口已停用。旧文章里的“转生次数”“清空本MOD技能后再练”不再是当前玩法说明;“轮回根冠”等技能名也不代表要求转生。
洗点会把永久升华奖励一起洗掉吗?
升华阶段与印记独立保存,普通洗点不等于重置升华。普通节点和终系属于技能持有收益,失去技能后对应能力会失效;再次升华时仍需满足当前世界树投入等门槛。普通洗点也不是重选已确认升华印记的工具。
为什么达到了75级,还是不能买终系或领取升华?
终系还要看对应根系18点投入、指定前置和5点可用技能点;升华要看世界树投入及击杀/任务历练。两者是两套条件,学习终系不会自动满足升华,也不用先升华才能买终系。
第五阶选不同印记,会再给一个主动能力吗?
不会。不同印记补充其被动与属性,主动仍由第三阶选下的第一印记决定;选相同印记才会进化原路线。选择前可以在详情中查看印记说明。
只在服务器装、客户端不装可以吗?
不可以按纯XML服务端MOD来使用。界面、技能与运行时能力需要参与端同版安装,EAC也需关闭。正式多人环境应先做同步、保存和重连测试。
制作效率很高,会不会变成零秒卡队列?
本MOD效率使用递减耗时公式并设正时间下限,不会因为自身加成累计达到100%就把正耗时清零;这不代表其他MOD单独改出的异常队列也已全部覆盖。
爽玩版是不是把所有数值乘一遍?
不是。当前只延长四项衔接时间,并调整八个指定耐力/后坐节点;不再沿用旧版全局倍率。0.5.0.12新增的15个弓弩与机器人节点两版数值相同,选择时以本页对照为准。
弓弩强化在哪里?机器人也能吃到升华武器奖励吗?
在猎影根系的“弓弩”分支中找8个新增节点;机器人强化在工程根系的“机器人武装”分支,共7个节点。弓弩已补入通用武器与升华范围,机器人武装仍走其专属强化,不接入升华武器范围。
看到“异能”“护盾”“钓猎”,是否包含完整的新系统?
这些首先是分支或技能主题。当前没有因此新增独立魔法系统、护盾实体、钓鱼系统或武装载具。真正新增并已实现的特殊能力,以本页明确写出的升华和终系机制为准。
13 / 多阶段更新记录
从全树成形、非重置升华,到弓弩与机器人扩展
按项目记录列出版本推进与开发修订,最新在前。历史规则仅用于说明变化,当前玩法与支持范围以0.5.0.12正文为准;开发构建完成不代表每个阶段都曾作为独立站内附件发布。
2026-09-18|0.5.0.12|弓弩与机器人武装,四包同步
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猎影新增弓弩8节点,分别覆盖弓弩伤害、操控、弓拉弓、弩装填、弱点、距离和耐久效率。
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工程新增机器人武装7节点,分开强化近战/远程攻击速度,并补入伤害、装填、弹匣和近战机器人方块伤害。
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通用近战/枪械武器效果与升华武器范围扩展到弓弩;保留枪械专属边界,机器人不接入升华武器范围。
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技能总量由617增至632,普通节点由587增至602,分支由80增至82;原有节点ID、等级、成本和购买门槛保持不变。
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仅制作3.1.0与3.2.0的平衡/战斗爽玩四包,不再制作3.0.1新版。新增15节点在两种玩法中数值一致,保留既有节奏型爽玩差异。
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3.2平衡版同功能开发构建已有有限界面与日志反馈;四包完成分别编译、静态及完整性检查,不把这些等同于全技能、多人和存档实测通过。
2026-09-05|0.5.0.11|全树终审与三版本双玩法收束
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逐项复核617节点的等级、成本、前置与互斥,保留稳定技能ID和本轮既有购买门槛。
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校准普通节点逐级说明,并补全其余21项终系的真实触发、范围、持续与收益;修正自然恢复系数、造成伤害和承受伤害的语义混淆。
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修正机器人/追踪范围合成,以及地雷/塌陷逃离时间方向;全局无标签掉落权重调整为较低系数的战利品阶段收益。
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三项常驻协议并回技能持有收益;18项短期协议增加持有条件和洗点清理,保留不叠层、不续时规则。
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后坐与陷阱减耗纳入效率保护。爽玩版改为四项衔接窗口与八个指定效率节点的有限增强,不再全局抬高属性。
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分别完成3.0.1、3.1.0、3.2.0的平衡与爽玩适配、编译和成品完整性检查。本轮未新增完整实机验收结论。
2026-09-05|0.5.0.10|九项终系重做与百分比安全整改
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生存新增承伤储备、正面守势与食药恢复;武道新增刀势、重击破阵与实际耐力返还;枪械新增弱点标记、贯穿稳定与热度。
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制作/减耗改为效率公式;防护强度、抗性、射速、换弹、离散计数和经济分别设置保护,避免把100%直接堆成零耗时或完全免伤。
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终系与升华直接追加伤害共用预算,范围效果不递归;非原生持续回复取高,耐力返还不净产。
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保留原有终系门槛、技能ID和已认可的升华面板,不要求重买。增加终系冷却持久化,升华存储推进到第7版。
2026-09-05|0.5.0.9|升华落地、面板重做与奖励扩充
阶段一 · 成长方向更换:用五阶非重置升华取代清空技能的旧转生路线,加入等级、世界树投入与击杀/任务二选一条件,三阶与五阶选择印记,永久收益独立保存。
阶段二 · 入口与点击修复:修复升华详情控制器定位和原生左键事件识别,让未达条件的玩家也能正常打开详情,补齐领取、印记选择与防重复提交逻辑。
阶段三 · 面板与返回:重做实底分区面板,解决背景过透;加入清晰的五阶进度、条件与累计收益。返回按钮和Esc改为回到技能页,保留当前分类。
阶段四 · 奖励不再只有少量属性:基础奖励由每阶生命+20/耐力+15提高到+50/+40;加入树心复苏、万象蓄势、三印记被动、四阶主动和五阶同印记进化/异印记拓展。
阶段五 · 操作与结算:加入F8与详情面板主动入口、蓄势及冷却显示;补齐有效攻击识别、霰弹不重复计层、有限范围伤害、死亡临时状态清理与冷却保存。本条各阶段属于同一版本的连续开发修订。
2026-09-04|0.5.0.8|语义可靠性与技能数据整理
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继续核对普通节点名称、真实属性与作用对象;处理不适合重复升级的离散效果,32个普通节点按语义迁移规则压缩等级。
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保留587普通节点与30终系,整理逐级说明和本地化,移除无效或不合适的效果通道。
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该历史构建完成过独立的启动、初始化与配置加载检查;技能触发、迁移、UI与多人仍需分别验证,启动通过不等于全功能验收。
2026-09-03|0.5.0.7|普通技能购买流程与动态说明整理
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整理普通节点的购买与逐级说明,移除普通节点额外的根系投入门槛,保留人物等级、具体前置与世界树里程碑。
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终系继续保留75级、根系18点投入与指定前置;购买按钮、动态详情与实际条件同步核对。
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本阶段曾采用普通节点5/10级结构;随后0.5.0.8对少量离散节点压缩等级,当前不能再笼统宣称所有普通节点都是5级或10级。
2026-09-03|0.5.0.6|语义重构复核与高风险属性预算
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围绕587普通节点、30终系继续推进说明、效果与结构一致性检查。
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对防护、负面状态抗性、目标护甲影响、任务奖励与离散计数进行预算检查,收束可反向影响玩法或重复叠加的高风险属性。
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这是后续安全整改的前置阶段;本页当前效率公式与上限以0.5.0.10及0.5.0.11为准,不沿用这时的旧数值表。
2026-09-02|0.5.0.5|分类布局修订与六种成品同步
汇合当时的技能分类结构修订,三个游戏版本的平衡与爽玩组合统一到0.5.0.5;保留分类容量、滚动与CATUI条件接管,核对配置与成品内容。该版旧发布说明中的转生与全局爽玩倍率,已被本次重构替换。
2026-09-02|0.5.0.1|分类栏与CATUI协作修复
仅在检测到CATUI时让出备用分类布局;无CATUI时由本MOD保留分类容量与横向滚动。根据技能购买后的分类偏移反馈,调整分类网格动态尺寸、隐藏项处理与滚动容器。三个游戏版本分别编译,不跨版本复用DLL。
2026-09-01至09-02|0.5.0.0|效果归属整理与多版本适配
以分支效果归属整理普通节点,减少搜刮、经验、任务、制造等通用属性跨分支重复;统一617个稳定技能ID、30个终系与互斥结构。先推进3.1.0/3.2.0同步,随后完成3.0.1适配。0.5.0.11曾提供三个游戏版本;当前0.5.0.12只提供3.1与3.2,不将历史范围视为当前承诺。
2026-09-01|0.4.0.0|完整树结构与世界树记录成形
形成十根系、587普通节点、30独立终系的完整结构,整理中文说明、购买前置与终系三选一;加入击杀、进食、任务等世界树长期记录,并进行首轮跨系统审查。当时存在的重置型转生属于历史设计,当前已由非重置升华替代。
作者、反馈与站内附件
作者:萝卜。当前介绍依据终末万象0.5.0.12成品内容整理;原版游戏与官方依赖归其相应权利方所有,玩家附件不附带游戏程序集、开发源代码或调试符号。
维护说明:当前交付范围为3.1与3.2两个游戏版本、各自平衡与爽玩两种玩法;后续修复和适配以版本记录及实际公告为准,不将未验证组合、未来游戏版本或固定更新周期作为既定承诺。
反馈建议:反馈时说明游戏版本、MOD版本、玩法版、是否安装CATUI、相关技能或升华阶段,并提供复现步骤、截图及必要日志片段;单纯“进游戏报错”不足以判断来自哪个MOD。
MOD附件请通过七日杀中文网站内钻石购买控件获取。请先核对游戏版本、EAC要求、安装方式与验证边界,再选择一种对应玩法。附件交付与价格以站内控件显示为准。
2026-09-18|0.5.0.12|终末万象:全域进化技能树
七日杀交流群
QQ群:768703602。点击下方按钮可打开加群页面;无法直接唤起 QQ 时,可复制群号搜索加入。
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技能介绍也太模糊了吧?为什么异能的火焰分支要加雷电伤害的技能,雷电伤害分支又加火伤?职业大类说是分职业,结果里面所有技能效果全是通用属性?世界树协议说是终局结果数值拉完了,转生更是莫名其妙的加点就行?
适配v3.0.1的战斗爽玩版,每个满级5级的技能只能点到2级,满级10级的只能点到3级,并且每个根系的三选一终系都无法点,因为前置无法点满,希望可以修复或者在介绍内说明。
这个逼装的我给82分,剩下的用666的方式打给你!
怎么把这个终系改成三个都可以选的
很喜欢这个技能树!量大管饱 但是在游玩的过程中发现了两个小问题:
3.1.0平衡版 加点商人任务奖励选项后无法正确领取任务奖励 猜测是因为平衡版相关技能是小数
3.1.0增加回收方块等级加到后面会导致能随意捡起泥土等 有点奇怪
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