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    超级新手小白mod教程第二弹——教你做个新增能量体系的mod,以【原力】mod为例

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    大家好呀,距离上次的 超级新手小白的自制技能mod教程 已经过去了一个多星期

    这一个多星期里,我偶尔有空就研究简单的mod,也多多少少研究出一点点东西

    这不,发新帖的瘾就上来了

    今天我就来用我研究这一个星期的成果中的一部分,写一个新的mod教程贴

    感兴趣的、想自己做mod的小伙伴可以了解一下,期待你们做出自己的新mod~

    下面话不多说,进入今天的正题?

    一、开始

        先来说一下今天的主题。上次的帖子我们接触了简单的progression.xml,学会了制作最简单的技能mod,并使用升级技能的方式给角色增加某些属性。

        而今天,我们将会接触另一个常用文件,它也是我们制作各种游戏效果时最常用的文件——buffs.xml。并尝试用这个文件制作一个新的,不同于游戏内自带(如血量、体力)的能量体系【原力】,并让【原力】为我们的mod服务。

    超级新手小白mod教程第二弹——教你做个新增能量体系的mod,以【原力】mod为例

    1、简单认识buffs.xml

        首先,什么是buffs.xml呢?

        buffs.xml其实就是记录游戏里所有与buff(状态)有关的设定与变量的文件。无论是游戏里失足摔下楼导致的扭伤、断腿,亦或是被僵尸咬伤抓伤导致的感染,又或者是吃东西后持续恢复饥饿值的状态……都属于buff。

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        这里注意,虽然显示在左下角的状态属于buff,但并不代表着buff一定会显示在左下角,因为buff的设置里是可以自由选择是否要显示的。

        好了,关于buff的简单了解我们就说到这里,下面我们来正式开始【原力】mod的制作。

    二、【原力】mod的制作步骤


    1、新建你的mod文件

        制作mod,第一步当然是要新建mod文件啦。跟上一篇教程一样,首先我们要建好mod的文件夹

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        ModInfo.xml文件跟上期一样不说了,我们打开Config文件夹,buff.xml文件就在里面。

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        如果是你自己建的话,可以新建文本文件再把文件名改成buff.xml,也可以复制别人的buff.xml再把里面的内容都删光。

    2、正式开始编辑buff.xml

        打开这个buff.xml文件,我们可以看到,里面除了<Configs>和它的结束语</Configs>之外什么也没有(当然这个<Configs>也是我刚写上去的,另外不懂啥是结束语的看上一个帖子)

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        别急,新文件是空的很正常,下面我们来正式开写。

        首先,跟技能一样,在<Configs></Configs>中间给我们的buff写一个开头<append xpath=”/buffs”>告诉游戏程序,这里写的是buff的东西。这点跟上一期的技能一样,不同的是技能的开头是<append xpath=”/progression/attributes”>。

        当然,有开头必有结尾,所以这里我们记得把</append>也写上,如图。

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    3、【原力】的核心设定

        开头和结尾准备好了之后,我们在它们的中间段落插入我们要写的buff,首先是【原力】核心设定

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        从这里开始可能有的小伙伴会懵逼~

        你这写的是啥呀?

        我看不懂啊!

        没关系,我们一行一行来解释。

        首先是第1行

        <buff name=”【原力】” name_key=”原力值” hidden=”false” remove_on_death=”false”>

        第1个(buff name=”【原力】”)的意思是,该buff的名字是【原力】

        第2个(name_key=”原力值”)的意思是,当buff出现在左下角和人物状态栏里时,该buff显示的名字

        第3个(hidden=”false”)的意思是,该buff是否会出现在左下角和人物状态栏里,false就是不隐藏,也就是显示,true就是隐藏

        第4个(remove_on_death=”false”)的意思是,人物死亡时是否移除buff,false就是不移除,true就是移除

        结合起来看,整行的意思就是,我新建了一个buff,该buff名叫【原力】,但显示在状态和左下角的名字叫“原力值”,它不会随着人物死亡而从身上移除

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        好的,那么第一行的所有内容我们都搞懂了,下面来看第2行

        <stack_type value=”ignore”/>

        这个的意思是,当该buff存在于人物身上的时候,再次添加被添加到人物身上,会发生什么事。这里可以填4个内容,分别是:

        ①“duration”(持续时间增加,比如游戏里的断腿,跑跳的时候持续时间会变长)

        ②“effect”(效果增加,猜测是相比上面的时间增加,这个会增加里面设置的数值,我没用过)

        ③“replace”(buff重置,也就是类似游戏里的燃烧,着火的情况下再度着火持续时间不会堆叠)

        ④“ignore”(忽略新buff,即不对原buff状态做改变。类似游戏里的憋气,在水底憋气的倒计时是不会重置的)

        了解这4点之后,我们看这段<stack_type value=”ignore”/>意思就很明显了,该buff不会因为被重复添加而变化

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        继续,看第3行的内容

        <duration value=”0″/>

        这个代表的是该buff的持续时间,填1代表buff在人物身上存在1秒,填60代表1分钟,以此类推。至于填0,则表示该buff在人物身上存在时间无限,不会因为时间流逝而消失

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        用游戏里的栗子,这个duration就是左下角“断腿”后面跟着的数字,29秒。

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        第4行的内容

        <update_rate value=”0.1″/>

        这个的意思是,该buff的更新周期,填1表示1秒钟更新1次,最快据说是二十分之一秒,但一般用不到那么快,通常最多填个0.1就够用了。

        注意,这个更新周期是跟触发方式里的“onSelfBuffUpdate”搭配使用的,如果没有这个触发方式,或者对更新周期没有要求,那么这东西一般不用特地进行设置。

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        下面来到第5行

        <display_value value=”当前原力值”/>

        这是什么鬼呢?这是该buff显示在左下角和状态栏里的时候,调用的变量名称。(注意是调用的变量名称,而不是显示出来的名称,显示的名称是前面的 name_key=”原力值”)

        这个我们稍后进行mod演示的时候给大家具体讲。

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        第6行

        <display_value_key value=”{0}”/>

        这个是跟上面第5行搭配使用的,表示该buff调用变量时,显示的变量数字

        同样,我们稍后演示的时候再跟大家讲。

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        这前面的6行基础设置讲完之后,我们看后面的<effect_group>部分。

        这部分在上一篇帖子里有讲过,那时是用来写技能效果的,比如给人物加生命最大值、体力最大值之类的。

        而在buff.xml文件里,它同样是用来放置关于buff的效果设定的,我们来看这个【原力】buff有什么效果。

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        第1行

        <triggered_effect trigger=”onSelfBuffStart” action=”ModifyCVar” cvar=”最大原力值” operation=”set” value=”100″/>

        看起来很复杂,没关系,我们同样进行一个个拆解。

        ①triggered_effect

        这个表示该语句是“基于某个触发条件而执行的触发器”,是整段语句的类型设定。简单的说就是“携带该buff的单位,如果达到了某个指定的条件,就会执行这段设置好的触发”

        注意这段东西的写法:<triggered_effect 【这里面放触发器的具体内容】/>,前面用“<”开头,最后用“/>”结尾。如果忘记写结尾的“/”,就会报错。别问我为什么知道 _(:зゝ∠)_

        ②trigger=”onSelfBuffStart”

        这部分的意思是“触发条件”,引号里的“onSelfBuffStart”就是条件。这个条件的意思是“当该buff在人物身上开始的时候,执行相应动作”

        ③action=”ModifyCVar”

        这部分决定“该触发器执行的动作”“ModifyCVar”的意思是“对自定义的变量的数值执行某个运算操作”。这个我们下面细讲。

        ④cvar=”最大原力值”

        这部分是上面“ModifyCVar”的具体设置,意思是“你要执行运算的自定义变量叫什么名字”

        ⑤operation=”set”

        这部分是上面“ModifyCVar”的具体设置,意思是“你要执行什么运算”。加减乘除等于等等。

        ⑥value=”100″

        这部分是上面“ModifyCVar”的具体设置,意思是“运算的数值”

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        头有点大?

        没问题,理解一个之后,其他的就好理解了。

        我们先深呼吸冷静一下,然后结合我们整句话一起看,你就懂了。

        <triggered_effect trigger=”onSelfBuffStart” action=”ModifyCVar” cvar=”最大原力值” operation=”set” value=”100″/>

        这句话的完整意思是:

        ①当该buff(即【原力】)被放置到角色身上时(trigger=”onSelfBuffStart”),执行动作

        ②执行的动作是进行一个变量的运算(ModifyCVar)

        ③变量的名称为”最大原力值”(cvar=”最大原力值”)

        ④运算的类型为“set”(operation=”set”),即可以简单的理解为“等于”,或者说“赋值”,“把value里的值赋予给“最大原力值”这个变量。”

        ④赋予的值为100(value=”100″)

        经过这句话的运算之后,我们自定义的变量“最大原力值”,它的值就等于100。


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        而进行这个触发的目的很简单,我们今天要做的mod叫【原力】,是一个新增能量体系的mod。既然是能量体系,那就当然有能量的数值,就如同体力值一样。我们经过这句话的触发,把这个能量体系的能量上限进行了设置,为100点

        

        而下面的两行,其实做的是同样的事情,都是给【原力】这个mod最基本的变量赋值(也就是给他们一个初始的值)。


        第2行

        <triggered_effect trigger=”onSelfBuffStart” action=”ModifyCVar” cvar=”当前原力值” operation=”set” value=”100″/>

        是给“当前原力值”这个变量设定一个初始值,100点。

        第3行

        <triggered_effect trigger=”onSelfBuffStart” action=”ModifyCVar” cvar=”原力自然回复速度” operation=”set” value=”1″/>

        是给“原力自然回复速度”这个变量设定一个初始值,1点。

        可以看到它们的结构是完全一致的,只是变量名称和值有所不同。

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        为了让各位小伙伴更直观的看到我们这一步的效果,我们把这个buff赋予人物身上,然后进游戏看看效果。

        如何把buff赋予人物呢?

        在该buff的上面部分,另外插入一个

        <append xpath=”/buffs/buff[@name='buffStatusCheck01']”>

        这句话的意思是,这个插入的buff会加入到游戏自带的名为buffStatusCheck01的buff里,前面的“<append xpath=”部分跟之前的技能是一样的,都是表示该新增的内容插入游戏里的位置。

        buffStatusCheck01则可以理解为游戏自带的进行游戏人物设置的buff,作为新手,把想要赋予人物的buff塞到这个里面就行了。

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        插入的内容为

        <triggered_effect trigger=”onSelfEnteredGame” action=”AddBuff” target=”self” buff=”【原力】”/>

        结合前面认识的“触发器”,我们能知道这也是一个触发

        ①触发条件是“onSelfEnteredGame”,也就是“每次进入游戏时触发”

        ②触发的动作是“AddBuff”,即给人物增加一个buff

        ③所增加的目标为“self”,即游戏角色

        ④增加的buff名称为“【原力】”,即我们所制作的新buff

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        好了,现在我们保存buff.xml文件,并打开游戏。

        可以看到,左下角多了个状态,名叫“原力值”,它后面还跟着个数字“100”

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        很显然,我们的第一步已经成功了!给你自己鼓个掌!


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        当然,有的小伙伴可能会有疑问,状态名叫“原力值”可以理解,为什么后面的值“100”也会显示?前面好像没说?

        别急,前面这部分我们提到过一嘴,没细讲,现在我就把对应的语句再拉出来。

        

        回到【原力】buff设定的第5行

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        <display_value value=”当前原力值”/>

        这是什么鬼呢?这是该buff显示在左下角和状态栏里的时候,调用的变量的名称。(注意是调用的变量名称,而不是显示出来的名称,显示的名称是前面的 name_key=”原力值”)

        第6行

        <display_value_key value=”{0}”/>

        这个是跟上面第5行搭配使用的,表示该buff调用变量时,显示的变量值的格式

        “{0}”表示默认格式,没有修改,如果这里你用颜色格式进行修改,那么显示的数字也会对应变化。具体可以自己研究别人的mod是怎么改字体颜色的。

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        到这里我们就知道了,我们左下角显示的状态名称为(name_key=”原力值”),而它后面跟着的是调用的变量,这里我们调用的变量名称为当前原力值它的值我们前面已经设定为100,所以游戏里显示的值是100。

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    4、让【原力】帮助我们跳的更高

        前面我们成功在游戏里新增了一个类似“体力”和“血量”的变量——【原力】,但是这个变量有什么用呢?这就是本小节要说的内容。

        首先明确的是,我们自己新增的变量,在游戏里原本是不存在的,所以它的用途,也是由我们自己去定义,去设置。比如下面,我将给我新增的【原力】增加一个用途:

        当角色进行跳跃的时候,消耗一定的原力值,让我跳的更高。

        下面开始操作:

        ①养成良好习惯,效果不要都堆在一个buff里,以免你的代码变成一堆屎山。所以我们下面新建一个buff,名字就叫【原力跳跃增强】,效果如下:

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        们来翻译这个新buff的具体设置和效果


        buff的基本设定:

        <buff name=”【原力跳跃增强】” name_key=”” hidden=”true” remove_on_death=”false”>

        该buff名叫“【原力跳跃增强】”

        持续时间为无限,且不会随着人物死亡而移除,效果不会随着再次添加而改变

        hidden=”true”表示该buff在状态栏不显示,因此不需要填name_key=””,不需要填“display_value value=”和“display_value_key value=”这些需要显示的时候才考虑填的东西

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        <effect_group>部分:

        <requirement name=”HasBuff” buff=”【原力】”/>

        <requirement name=”CVarCompare” cvar=”当前原力值” operation=”GTE” value=”10″/>

        首先来认识“requirement”,这是一个判断语句,意思是这行的条件必须满足,这个<effect_group>内的触发和修改才会生效

        如果存在复数的“requirement”,则必须同时满足所有的“requirement”,该<effect_group>内的修改和触发才会生效

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        所以可以看到,这里有两个条件:

        条件①、<requirement name=”HasBuff” buff=”【原力】”/>

        其中“HasBuff”的意思是“存在指定buff”

        后面的 buff=”【原力】”,就是对这个buff的指定

        也就是,第一个条件为,人物身上存在名为“【原力】”的buff

        条件②、<requirement name=”CVarCompare” cvar=”当前原力值” operation=”GTE” value=”10″/>

        “CVarCompare”的意思是“指定变量是否满足条件”

        cvar=”当前原力值” 就是对这个条件的说明,即指定变量为名叫“当前原力值”的变量

        operation=”GTE” ,这是个比较的操作,“GTE”意思为“大于等于”

        value=”10″ 这就是比较的值了

        全部结合起来也就是第二个条件为,“当前原力值”的值是否“大于等于”10点

        

        很显然,根据我们的设置,两个条件都是满足的。

        满足两个条件之后,下面的修改即可生效:

        <passive_effect name=”JumpStrength” operation=”perc_add” value=”1″/>

        passive_effect name=”JumpStrength” 这个意思是修改角色的跳跃高度

        operation=”perc_add” 即按百分比增加

        value=”1″ 增加的比例为100%

        这句话的意思就是,增强角色的跳跃高度,增强方式为百分比增加,比例为100%    

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        这段修改语句跟我们上一个技能教程里的如出一辙,看过上一个帖子的小伙伴应该能秒懂。

        写完buff之后,我们进游戏看看效果:

        ②┗|`O′|┛ 嗷~~

        看了视频的效果,我们发现mod失效了,为什么没有起作用呢?

        原因很简单,原来我们忘记给角色添加新buff了

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        记住,任何对角色产生影响的buff,都必须要有添加的操作,否则是不会生效的

        因此在前面添加buff的位置新建一行,给我们的主角添加上这个新的增强跳跃能力的buff

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        下面再进入游戏看看:

        看到没?!完全生效了!

        我们的小人跳起了200%的高度!

        但是……

        看着这个原力值,貌似有什么地方不对劲?

        超级新手小白mod教程第二弹——教你做个新增能量体系的mod,以【原力】mod为例

        哦不!它怎么不动?!

        始终是100点的话,我们要原力值何用?

        直接像上次教程那样,改跳跃高度不就好了吗?

        

        是的,盲僧,你发现了华点!

        我们在前面的buff设置里,没有写入跳跃消耗原力值的代码

        下面我们将补上这部分代码,让我们的原力值真的发挥应有的效用!

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    5、让【原力】产生消耗,以及回复,真正成为游戏内的新增变量

        首先,让我们给原力增强跳跃高度这个buff添加一个消耗原力的效果

        超级新手小白mod教程第二弹——教你做个新增能量体系的mod,以【原力】mod为例

        具体操作为,在效果的部分新增一个触发器,代码如下:

        <triggered_effect trigger=”onSelfJump” action=”ModifyCVar” cvar=”当前原力值” operation=”subtract” value=”10″/>

        让我们同样来逐个进行解析

        ①trigger=”onSelfJump”,意思是触发的条件为“角色跳跃时”

        ②action=”ModifyCVar”,意思跟前面一样,对指定的自定义变量进行运算操作

        ③cvar=”当前原力值”,指定的自定义变量名叫“当前原力值”

        ④operation=”subtract”,运算的类型为“减法”

        ⑤value=”10″,运算的值为10

        所以整句话的意思就是:当角色进行跳跃的时候,“当前原力值”会下降10点。

        

        OK,现在让我们保存文件,进入游戏看看效果:

        完美!可以看到我们的角色每跳跃1次,左下角的原力值就下降10点。

    超级新手小白mod教程第二弹——教你做个新增能量体系的mod,以【原力】mod为例


        同时,因为我们跳跃增强的条件判断里有一条是“当前原力值”的值是否“大于等于”10点。因此,当原力值归零之后,不再满足条件,角色就不再享受跳跃高度加成的效果了!

    超级新手小白mod教程第二弹——教你做个新增能量体系的mod,以【原力】mod为例

        那么现在剩下的问题就是——原力值的恢复问题

        怎么在原力值不满的时候恢复原力值呢?

        其实也很简单!

        不知道大家记不记得,一开始我们做“【原力】”buff的时候,一共给3个自定义变量赋了值,它们分别是“最大原力值”“当前原力值”“原力自然回复速度”

    超级新手小白mod教程第二弹——教你做个新增能量体系的mod,以【原力】mod为例

        前面我们使用的一直都是“当前原力值”

        现在,就到了启用其他两个的时候!

        新建一个buff,名叫“【原力自然恢复】”具体代码如下:

    超级新手小白mod教程第二弹——教你做个新增能量体系的mod,以【原力】mod为例

        前面的基础设定我们就略过了,直接看具体效果部分:

        <requirement name=”HasBuff” buff=”【原力】”/>

        这句话的意思是,判断角色身上是否存在名为“【原力】”的buff

        <requirement name=”CVarCompare” cvar=”当前原力值” operation=”LT” value=”@最大原力值”/>

        ①requirement name=”CVarCompare”,判断指定的自定义变量是否满足条件

        ②cvar=”当前原力值”,指定的自定义变量名叫“当前原力值”

        ③operation=”LT”,这是个比较的操作,“LT”意思为“小于”

        ④value=”@最大原力值”,这是比较的值,“@最大原力值”的意思是“跟自定义变量“最大原力值”的值进行比较”。我们最开始的赋值操作里,“最大原力值”的值被设为100,所以这里可以理解为:

        判断自定义变量“当前原力值”的值,是否小于,自定义变量“最大原力值”的值,在这里是100。

        

        PS:我们这个mod比较简单,你直接在“value”的位置填100是可以的,但如果你做的是一个复杂的mod,那么最好填写变量名,这样方便升级之类的操作,比如你等级高了,“最大原力值”的值可能会变化,而你直接写100的话原力值回复到100点就不动了。

        回到正题,在满足前面两个判断条件的前提下,我们看具体的触发:

        <triggered_effect trigger=”onSelfBuffUpdate” action=”ModifyCVar” cvar=”当前原力值” operation=”add” value=”@原力自然回复速度”/>

        ①trigger=”onSelfBuffUpdate”,这个触发发动的条件,“onSelfBuffUpdate”的意思是每帧触发1次。这个触发次数跟上面讲的<update_rate value=”1″/>相关,在这里就是每秒1次。

        ②action=”ModifyCVar”,对自定义变量的值进行运算操作

        cvar=”当前原力值”,表示操作的自定义变量名叫“当前原力值”

        ④operation=”add”,表示运算的操作为加法

        ⑤value=”@原力自然回复速度”,运算的值为自定义变量“原力自然回复速度”的值,这个变量我们在前面赋值为1

        综合起来意思就是,每秒自动回复1点原力值,直到“当前原力值”大于等于“最大原力值”为止

        测试之前别忘记在上面给人物增加该buff

        我们进游戏看看效果:

        完美!可以看到左下角我们的原力值已经在自动回复了!

        当它回复到10点之后,我们跳跃时又会满足跳跃高度增强的buff,跳的更高!

        好了,那么到这里,我们今天的新增【原力】能量体系的mod教程就完毕了

        这只是最简单的自定义变量mod框架,你可以在这个框架的基础上开发出各种各样的玩法

        比如“原力增幅攻击力”

        比如“原力增强防御力”

        比如“原力吸血”

        比如“原力回血回体力”

        比如“原力附魔攻击”

        比如“结合装备的F技能,达到消耗原力释放技能的效果”

        等等等等……

        至于具体能做到什么,那就全看你自己的想象力和简单的代码能力了!

        最后是惯例的参考mod本身

        我们下次再见~

        

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    谢谢大佬,问一下大佬如果需要写制作东西的代码,怎么改

  • 我还没研究新建物品的代码,应该很简单,你找个别人做的新建物品的mod看一下主要改哪些地方就知道了。
    拉黑 1年前 手机端回复
  • 我研究了物品之后会出教程。
    拉黑 1年前 手机端回复
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    好东西!一直碰不了BUFF 有翻译没用。 我想问的是如何将官方直播互动BUFF 和 事件文件 赋予到某个玩家使用的物品。

    一直对PVE模式 爆炸物过于无敌 耿耿于怀 尝试过文件修改 给手雷赋予 禁止爆炸 只能爆头 反转 黑白色 扭曲 等buff有效。 单做成MOD就无效了,现在想做成给手雷做负面buff池随机抽负面.

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    打赏了20金币
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    大佬用的啥软件编辑的
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    柒月白风清
    一只小萌新,万年摸鱼党!已经脱坑了。。。
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