• 注册
  • 攻略教程 攻略教程 关注:823 内容:234

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

  • 查看作者
  • 打赏作者
  • 当前位置: 七日杀中文网 > 攻略教程 > 正文
  • 攻略教程
  • Lv.5

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    好了,不能在鸽下去了

    该写的教程还是要写

    一次写太多会没时间而且我也会受不了

    几天来个小更新

    先写大致流程再细写各步骤

    自己的经验

    受到craftopia的影响开始自行学习转换VRM人物模型

    上传至VRoidHub

    持续了约一年后被人检举停止活动

    直到七日杀有人写出相关插件继续开始转换


    VRoidMod使用的基底档案为VRM

    VRM = Virtual Reality Modeling = 虚拟实境模型

    原先用途是作为玩家的虚拟形象,与相似的VRC档案不同的部分

    VRM是通用格式且有制定标准,目前分为VRM0.X和VRM1.0

    现阶段主流为VRM0.X,后面要转换的模式也是以此为基准



    – 事前准备

    要转换之前,先要准备好工具和素材

    Unity 2021之后的LTS版本

    UniVRM插件(VRM 0.x Import/Export)

    带有人形骨架(humanoid bone)的FBX模型

    如果要进行MMD档案转换

    还需要下面几个

    MMD4Mecanim(PMX转FBX)

    PmxEditor(PMX编辑器)

    人形骨架正常的PMX档案


    一般的转换流程是

    导入人物模型->转换成VRM格式->设定细节参数->储存

    不过我的作法是导入模型后就设定参数,最后另存为VRM档案

    好处是有问题在初期就能了解并修正

    不会等到快收工才发现模型有问题无法使用



    ===== ===== ===== ===== =====


    这边就要进行製作流程了

    如果素材是FBX,直接丢入Unity 里面就好

    但如果是PMX(MMD档案),请先用PmxEditor简单看一次

    看有什麽可以事前处理的部分

    这次教程选择模之屋发布的「崩坏:星穹铁道克拉拉」


    使用PmxEditor打开PMX档案后

    会额外跳出视窗,这是主要操作的模型视窗

    先点击左下的蓝色小圆点,取消骨架显示方便看模型外观

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    之后按下F3或是点击上面”绞”,打开材质面板

    这里可以控制是否显示该部分材质的显示

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    星穹铁道人物模型特点

    眼睛部分会有一个”半透明”图层充当反光片

    这边要打重点

    插件作者有说明,因为转换过程的不可抗力

    导致使用RealToon渲染时无法显示半透明

    这次教程是以RealToon为主

    所以要把那个半透明物件删除

    逐一查找后,是第19个材质”眼睛1″

    反选该材质并按下右键

    选择最底下的”非表示材质部位删除”

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    然后把处理好的模型另存新档

    切换回之前的小视窗进行存档

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    这个新档案命名为”星穹铁道_克拉拉”储存在相同资料夹内

    PmxEditor的工作到这边就结束了



    开始进行Unity的前置作业

    跟着官网流程安装并註册会员后

    个人学习用途版本是免费使用

    安装编辑器的选择上

    选择”建议版本”就可以了

    这边会以我习惯的流程,会有两个专案进行作业

    一个为素材转换成VRM档案,另一个则是VRM转成外观档

    首先开第一个专案,选择3D核心,专案名称随便取

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    进入编辑器后,空无一物,这很正常

    为了防止有些人看到英文自动脑袋当机

    先做编辑器在地化

    选择上面的 edit -> Preferences

    在小视窗中选择Languages,右边可以选择实验性语言

    选择简体中文或繁体中文,之后关闭编辑器重新打开

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    接下来汇入插件

    资源 -> 导入包 -> 自订义包 -> 选择unitypackage档案

    依序把 UniVRM和 MMD4Mecanim 导入

    UniVRM请注意是使用0.X版本

    导入过程中会跳出小视窗

    选择要导入的档案,选择”全部”后再按下右下的”导入”

    其他视窗一律选择”Yes”或”Accept All”

    到这边编辑器的前置作业就完成

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定


    然后将MMD档案导入编辑器

    很简单,在windows 档案总管视窗下直接拖曳资料夹到编辑器下面的作业区就好

    选择资料夹的”星穹铁道_克拉拉.MMD4Mecanim”

    右边会显示转换提示视窗

    主要记得”不得商用”、”一切资源为原公司所有”、”不得上传至开放的公共网盘”

    全都打勾后,点击最底下的”Agree”

    进入PMX2FBX插件的视窗

    一般使用者用不到细项,直接点击”Process”开始转换就好

    转换时间越长,代表细节越多

    转换如果超过3分钟,自己要有心里准备,可能要大修的节奏

    先看到下方”项目”工作区,右下方有个小卷轴,可以调整档案显示大小

    拖延”星穹铁道_克拉拉.fbx”到左边的”层级”视窗

    然后再点击两次让视角拉回到模型

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    这时候看到的模型是MMD渲染模式

    在 项目视窗找到 Materials 资料夹点击进入

    Materials 资料夹 存放该模型的贴图材质

    选择全部,在右边的”检查器”视窗的 shader项目

    选择VRM -> MToon

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    将Rendering Type 改成 cutoff

    Cull Mode 改成 Off

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    细节部分会在模型转换完成后补上

    到这边的模型外观就是VRM用的MToon 动画风格


    开始进入最关键的部分,骨架

    因为VRM制式化的骨架,常被近期游戏作为人物模组开发

    人物模型通常由臀部作为母节点开始延伸

    先分成上下半身,然后对应的四肢、脖子和头部

    要注意”翅膀”和”尾巴”不是正常人类会有的部分

    仅能靠外部控制或额外添加动作控制

    这部分就先不讨论

    在项目视窗中点击”星穹铁道_克拉拉.fbx”

    看向右边的检查器

    选择Rig项目,更改动画类型为”人形”

    再点击下面的应用让变更生效

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    Unity会自动带入骨架

    但VRM模型用不到下颚骨架

    (设定是动态捕捉时自动控制)

    所以要手动调整骨架

    在Avatar定义纳编会多出”配置”

    点击进入骨架设定画面

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    中间的模型视窗会有很多像雨伞骨架的分支

    那个就是代表有效节点

    要手动调整身体主要节点与VRM标准骨架相符

    因为这画面下通常是全英文单字

    看不懂的小伙伴可以拿出英汉字典对照

    重要节点通常是身体部分单字

    来看向右边检查器视窗,骨架配置图

    前面有⦿符号代表是重要部分

    一定要有节点配置

    相反就是一般部分,没有配置的影响不大

    由于模型作者製作功力良好

    基本上不必做太大变动

    Upper Chest 大部分的非原生VRM不会有

    所以就空着就好

    这时候可以尝试拖延各节点

    看系统是否正确带入

    特别是MMD转换来的模型经常发生

    如果我想检视左腿的骨架是否正常

    寻找右边骨架分配的左腿

    点击Upper Leg 栏位的节点,71.joint_LeftHipD

    然后左边层级视窗对应的节点会亮起

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    切换模型工具箱的工具为”移动工具”

    会出现三维箭头,此时可以尝试拖延

    正确的情况会看到整条腿跟着移动

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    确认无误后按下Ctrl + Z 做復原

    之后会有很多部分都需要这样确认

    回到原来的目标,要取消下颚骨架

    检查器视窗选择Head栏位

    找到Jaw节点,通常会被系统自动分配错误节点

    单击栏位右边的⦿,会将此模型的全部节点列出

    拉到最上面选择”None”,之后栏位会变成”无(变换)”

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    最后将检查器视窗拉到最下面

    选择Done储存并结束编辑

    系统此时会提示这属于不可逆操作

    选择Apply继续执行

    此时完成模型骨架配置

    后面就是最麻烦的弹簧骨

    接下来就是人物的灵魂,弹簧骨(Spring Bone)

    这东西原理也很简单,指定某部份的元件能够像纸片一样扭曲旋转

    就这样,重点是在于扭曲的力道速度和碰撞件

    按照正常逻辑是全身做碰撞件

    虽然有付费插件可以一键化这步骤

    但会消耗非常多效能,故插件仅使用基本的球形(Sphere)碰撞器

    而且在熟悉使用后也花不了多少时间

    在做之前还是要先回想之前的骨架配置

    “仅对需要物件添加对应的碰撞块”

    可以大幅减少后续的维护成本

    製作时候个人习惯从下往上作业

    不了解的小伙伴,可以先回去看骨架图

    简单分析哪边部分要做

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    圈起来的部分是要处理的部分

    风衣下摆、风衣饰品、风衣领子、风衣袖口

    毛衣下摆、前发和后发

    当然你也可以选择不做直接转出

    但这样角色就没有灵魂

    除非模型没分件,不然强烈建议要处理

    现在来开始做正事

    从最下面的风衣下摆和毛衣下摆处理

    风衣外毛衣内,所以先处理毛衣的部分

    选择0.!joint_Master或12.joint_HipMaster

    然后在右边的检查器点击”添加组件”会出现小框

    上面是搜寻栏,下面是对应的脚本

    输入”VRM Spring”,选择”VRM Spring Bone”

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    这个是弹簧骨的脚本

    简单说明一下必须知道的参数

    Gizmo Color 摆动参考球的颜色

    Stifness Force 柔软度,越大越硬

    Gravity Power 重力,越大越重,可以有负值的存在

    Gravity Dir 重力方向,越大越高,一般来说1为往上,-1往下

    Drag Force 阻力,值越大,物件摆动越丝滑

    Center 指定连动的父物件

    Root Bones 设定碰撞对象的物件

    Hit Radius 碰撞群的体积相对大小

    Collider Groups 设定碰撞群,没有在项目里面的不会进入碰撞计算


    简单说明完毕,先来上个註解

    在”注释”那边输入”毛衣下摆”

    剩下参数的部分属于个人经验

    这边我习惯输入

    Stifness Force = 1.5(比头发重,但又比风衣柔软)

    Gravity Power = 永远的1,除非你想做不同的处理

    Gravity Dir => X=0,Y=-0.15,Z=0(较强的往下引力,用来模拟衣物重量)

    Drag Force = 1(过于轻飘飘在往下递减成0.9或0.85)

    要注意的部分,因为VroidMod有技术上的问题

    Gravity Dir的X轴(左右)和Z轴(前后)会在视角移动时不断更新

    造成不正常的抖动,所以用于VroidMod的VRM人物仅会修改Y轴(上下)

    接下来加入要摆动的骨架

    毛衣下摆部分为187.!joint_qz_0_0 到 202.!joint_qz_0_15

    选择后直接拖曳到中间的”Root Bones”栏位

    输入完参数后,可以先简单预览一下

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    在萤幕中间边上方会有个像播放器的控制列

    点击左边的三角形播放,会进入预览画面

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    Unity会载入相关元件试跑,并且播放按钮会变成执行中的”蓝色”

    稍微往左下,看到目前视窗为”游戏”

    点击旁边的”场景”切换回人物正面

    选择”移动工具”,然后选择左边层级视窗的”星穹铁道_克拉拉”元件

    尝试拖曳三维箭头,看物件的摆动情况

    发现摆动还算柔顺,但是下摆部分穿模到大腿

    这时候有两个部分可以补救

    Stifness Force 从 1.5 改成1.8,变硬自然就会减少重力的影响

    Gravity Dir = Y=-0.15 改 -0.05,减少重力的牵引量

    此时再查看,摆动回弹的部分会变快,

    并且下摆变得较为坚硬,不再穿模到大腿

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    确定好参数后,点击脚本右边的三个点,选择”複製组件”

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    之后点击蓝色三角形,取消预览播放

    全部都会变回播放前的样子

    再度点击脚本的三个点,这次选择”黏贴组件值”

    就把之前複製的参数贴过去了

    然后换Collider Groups 碰撞群的设定

    衣服下摆对应的身体部分为双腿

    所以要寻找67.joint_RightHipD 和 71.joint_LeftHipD

    要注意,节点未有碰撞群参数前

    是无法拖曳进Spring Bone脚本的

    所以这边先给基本值

    添加组件选择”VRM Springbone Collider Group”

    依序点击”Colliders”和”元素 0″展开

    先在半径那边输入”0.01″

    下面的碰撞群颜色看个人习惯改颜色

    我习惯用绿色,比较明显

    将添加好碰撞群的双腿拖曳至”Collider Group”栏位

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    这边开始算是关键

    点击播放按钮进入预览

    切换到双腿任一隻(这边用67.joint_RightHipD)

    点击类似节点球的图案,以显示出碰撞块的运行状况

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    切换贴图模式,选择最左边类似立体球的图案

    选择”wireframe”,这时候不显示贴图仅显示模型面数

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    在这个模式做碰撞检视有个好处

    可以快速查看碰撞群是否压迫到骨架

    而不用一直转视角

    这边一样经验谈,附上使用的参数

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    小伙伴可以在自行转换时依样画葫芦

    基本上同製作者的模型相差不远

    然后複製组件,退出预览,黏贴组件值

    另外一隻腿贴完组件值后

    把全部的X轴都加上”-“号,做镜像相反

    此时切回贴图模式为”Shaded”

    有了碰撞群之后,可以对Spring Bone做进一步的调整

    老样子进预览做物件拖拉,最后发现上面会穿模

    这边採用其中一种方式,更改骨架节点

    注意毛衣下摆的开始位置是在腰部

    可以在腰部那边增加碰撞,但是也可以更改起始位置

    与双腿最近的节点是从骨架数来第三个节点

    所以更改Root Bones的节点,全部往下两个

    举例:187.!joint_qz_0_0 更改成 219.joint_qz_2_0

    更改后再预览,会发现摆动变慢了

    因为骨架上的节点变少,带来的惯性也减少

    这样反复测试和更改参数,可能会有小穿模

    因为双腿的碰撞群有空隙或过小,让碰撞的骨架绕过去了

    这时候可以考虑在双腿间增加一个碰撞群

    来充当支撑与填充其他碰撞群不足之处

    在 12.joint_HipMaster 点击右键,选择”创建空对象”

    会在该节点最下方新增 空白件

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    随便命名就好,个人习惯给Hip1

    点击后发现没有任何脚本外

    位置跟创建的父节点一模一样

    老样子,建立碰撞群,给基本数值

    为了方便,可以更改其显示颜色作为区分

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    然后加入到下摆那边的弹簧骨

    要记得,碰撞群除了被列为障碍物计算弹开

    在应用在裙子下摆之类碰撞群

    可以作为像裙子钢架一样,把整个骨架托起来

    不会因为重力值太强让裙子都垂下来

    确定好之后,依序複製组件,退出预览,黏贴组件值

    碰撞群的製作大概就这样,在有预览功能下作业

    不用瞎猜参数,一点一点的贴合模型

    接下来的风衣下摆就比较简单了

    因为是外层,基础沿用毛衣下摆

    複製组件->黏贴为新组件->更改注释为”风衣下摆”

    在Root Bones 右边有数字,代表要处理的节点

    先填入0 把毛衣那部分移除

    再拉入风衣那边的,从 363.joint_wt_0_0 至 378.joint_wt_0_15

    不过风衣那边起点太接近腰部,没做碰撞群

    所以各往下一节点,变为379.joint_wt_1_0 到 394.joint_wt_1_15

    因为是外围,Stifness Force 加0.5,下面的Hit Radius 加0.005

    进预览,看到风衣被撑起来且不正常抖动

    代表有碰撞群卡入骨架间,造成不断拉扯

    因为撑起的情况是从上面开始,故可以推断是Hip1那边的碰撞群

    修改其碰撞群,通常是最上面部分

    这里是把元素0 和 元素1 都更改成半径0.05,抖动就消失了

    在测试途中,会发现风衣与毛衣有重叠部分,代表两者太过接近

    这边有两种办法,第一个是再建立一个空白碰撞群,专门处理风衣

    第二种办法,更改风衣下摆的角度,使之不会跟毛衣撞在一起

    这边来说第二种方法,先修正好Hip1的碰撞群

    然后点击363.joint_wt_0_0 至 378.joint_wt_0_15,确认其所在定位

    这时候把上述节点全都收起

    先寻找腰部中线的节点并展开一格当作记号

    这边为 368.joint_wt_0_5和 374.joint_wt_0_11

    此步骤是分辨前后裙,然后选择

    363.joint_wt_0_0、364.joint_wt_0_1、366.joint_wt_0_3、367.joint_wt_0_4

    375.joint_wt_0_12、376.joint_wt_0_13、377.joint_wt_0_14、378.joint_wt_0_15

    上面八个,以之前做记号的为分界点,选择好后看向右边的检查器

    在Transform下面的旋转栏位,输入X = -10

    你就会发现前裙位置往前一截

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    后面依样画葫芦,选择 369.joint_wt_0_6 到 373.joint_wt_0_10

    旋转栏位,输入X = 10

    回到 368.joint_wt_0_5 ,这次输入Z= 5

    然后选择相邻的 367.joint_wt_0_4 和 369.joint_wt_0_6,输入Z= 6

    对面的情况一样做镜像

    374.joint_wt_0_11 输入Z= -5

    373.joint_wt_0_10 和 375.joint_wt_0_12 输入Z= -3

    完成后风衣下摆就被撑起一截了

    回去预览做测试,发现风衣部分的Hit Radius 的判定变大了

    修正后,0.025修改为0.033,Gravity Dir 改成 Y= -0.1

    但即使这样,还是会发现毛衣小穿模到风衣部分

    这边加入新碰撞群做辅助,新增Hip2,一样的套路下去做

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    最后不断测试修改,这是最后的数值

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    最麻烦的双重裙结束了,后面就比较轻松了

    然后往上查看看到腰间的绳结

    这时候的碰撞群要在10.joint_Torso建立

    位于重要骨架的碰撞群,在动作时会随着骨架移动

    相反位于空白或是无效节点的碰撞群,是不会跟着角色移动的,这边简单带过给数值

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    再往上查找为背后的绳结

    这时候可以先转动双腿,正常摆动为30-45度角

    可以看到腿部移动跟绳结没什麽关联

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    碰撞群可以拿之前做的 Hip1来用

    只要增加判定范围即可,这边给参数

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    往上为衣领,这边要想一下

    因为动作范围不大,其实不用给碰撞群

    摆动变小就好,所以选择衣领外围节点,数值如下

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    然后是风衣袖口,这边顺便建立手臂碰撞群

    手部会有四个部位,分别为

    Shoulder(肩膀)、Arm(上臂)、Elbow(手肘)和Wrist(腕关节、手掌)

    常碰撞的部分为Arm和Elbow,对这两个部位做碰撞群

    并且要小于手臂,以方便作袖口碰撞

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    袖口的节点为双手的Elbow下面,单字有Sleeve的就是了

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    最后来到了头发,什麽? 你说胸部,抱歉这年纪基本没有

    要做也可以,应该也看不出来

    首先建立对应的碰撞群,头部和上半身

    上半身无需全部,仅做会与头发接触的部分即可

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    这次切换到 14.joint_Head 做弹簧骨,方便管理

    不清楚前发节点,可以去骨架配置查看,也可以进入预览模式逐一尝试

    测试过程中发现侧发过于陷入上半身,调整上半身碰撞群

    这边就不放参数了,自由发挥

    最后会发现颈部那边会有可摆动的饰品

    摆动范围不大,直接丢入衣领那边的弹簧骨合併处理就好

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    最后则是后发,这边的逻辑比较特别

    正常是上半身都做碰撞,但你会发现角色后退或是跑步停止时

    惯性会让后发飘得乱七八糟,反而是要用大型的碰撞群将后发档在身体后方

    头部和上半身分别做大型碰撞群,个人命名为H1和B1

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    要分开做的原因,头部是会转动的

    两边都做确保头发都被挡住,测试没问题后再加入双手

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    弹簧骨基本结束

    最后属于细节,自行在预览模式下查看哪边要加强的



    万事具备,就差输出

    在左边层级视窗点击”星穹铁道_克拉拉”

    为了让其他程式能够正确辨识人体各部位

    之后点击Unity编辑器上面的VRM0,选择Freeze T-pose

    人物模型会进入经典的T型姿势

    层级那边会多出一个副本,这个可以不管

    点击VRM0 -> Export to VRM0.X

    最后是输出视窗,除了标题、版本号、作者依序输入

    下面的是使用条款

    从上至下的描述为

    -谁可以使用这个虚拟形象

    -该虚拟形象是否能有暴力表现

    -该虚拟形象是否能有情色表现

    -是否能商用

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    第一个选择Explictly Licensed Person(明确授权人)

    了解该虚拟形象的使用条款并在无侵权的情况下使用

    第二、三个2都选择Allow,予许表现

    重点在第四个,保持Disallow,绝对不可用于商用

    除非你是模型建构者,不然其版权属于该公司全权所有


    最后就是输出VRM档案

    到这边恭喜你,VRM档案不仅能用于该插件

    少数游戏是支持VRM档案作为人物皮肤使用的


    接下来进入关键

    将VRM人物转换成VRoidMod用外观档案

    寻找插件的压缩档或是VRoidMod资料夹

    档案名称 VRoid Converter.rar

    这个是转换用的Unity专案

    解压缩RAR后用Unity加载

    在Unity Hub视窗的右上角点击”开启”

    这边示范用的转换插件资料夹为”VRoid Converter_2″

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    选择之后Unity会加载基本资源开启该专案

    为了方便管理,会建议在专案底下增加一个资料夹,这边为”VRM人物”

    然后把之前做的 星穹铁道_克拉拉.VRM 

    直接从”WINDOWS档案总管”拖曳至资料夹内部

    然后Unity会将VRM档案分解

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    然后双点击 星穹铁道_克拉拉.prefab 进入预制件

    到了这步就差不多就完工了

    注意看中间有个三维箭头

    名称为”FirstPersonOffset”

    这个位置为第一人称摄影机视角,有需要的可以调整

    在层级视窗拉到最下面,会看到”secondary”

    之前做的弹簧骨参数,全都整理到这里了

    我们仅要做一件事情,

    全部弹簧骨的中心,都指定”603.!Root”这个节点

    Root代表人物模型整体

    这样做的用意是跟系统宣告,角色因为玩家控制器移动时,才进行弹簧骨运算

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    最后在层级视窗点击最上层的”星穹铁道_克拉拉”,一样输出VRM

    但此时系统不会询问储存资料夹,而改成unity3D档案打包作业

    最后会有个视窗询问是否上传外观档案,这里一律选否

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    完成之后,处理好的档案会在Resources -> Exported 资料夹

    除了外观用的unity3d档,还会有个同名资料夹,里面放着编辑好的预制件(perfab)

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    后续要手指骨架对齐、外观装备或是更改外观档案小图片都是用这个预制件

    到此这个教学就差不多结束了

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定



    以下为个人编辑习惯


    因为MMD人物的色影过于亮豔

    所以会做降低彩度的作业

    在VRM人物的Materials资料夹

    先选择全部,然后点击检查器视窗Lit Color,Alpha 旁边的色条

    会出现调色盘,RGB这三个数值都输入200 (195 – 205 间都可以)

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    然后人物的眼睛是特别强调的部分

    所以额外选择 17.meshiro 和 18.gansei(眼珠和眼白)

    RGB调成240,以凸显眼睛

    调整完毕后,人物颜色就会比较正常显示

    之后是做手指加粗,这个要看模型

    早期MMD手指都偏纤细,与七日杀的大老粗截然不同

    那要做个折中,让手指不会在第一人称跟竹筷一样

    寻找关键字”Wrist”,底下的子节点都是手指

    选择双手的手指节点,在右边的Transform视窗

    更改缩放值为 X=1.05 Y=1.2 Z=1.05

    会发现手掌稍微加大外,手指头大了一圈

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第1.01版)+基本自发光设定

    如果发现大拇指的位置有点奇怪

    选择双手的大拇指”Thumb0M”,然后旋转 X = 10

    手指就正常多了



    那教程到就结束了,适用于2.3版本

    省略了很多部分,有问题在文章下面留言

    看到会回复

    "点赞是美意,打赏是鼓励"

    感谢大佬的付出,赞一个!

    回复
    Lv.8
    赠送了礼物[豪宅]

    咕了 稳定再更

    回复
    Lv.8

    每天摸一点, 摸出来就算成功

    咕了 稳定再更

    回复

    大佬加油

    回复
    Lv.3

    大佬加油

    回复

    为什么我这里没有Languages选项 我的unity是2021.3.19 版本

  • AccelC忘了跟你们说要加语言包,看一下unity社群 https://developer.unity.cn/ask/question/60b384f7edbc2a001d2253ec
    拉黑 1年前 电脑端回复
  • 灵梦大人D弹 @AccelC 社区进去,提示让我添加模块 然后我的unity也没有这个选项 放弃了 不用中文了
    拉黑 1年前 电脑端回复
  • 回复

    这个逼装的我给82分,剩下的用666的方式打给你!

    回复
    LV.4

    大佬啊。。我特么直接跪了 。。我看不下去 但是大佬好厉害

    回复
    root bones那里要一个一个拖吗,好麻烦啊
  • AccelC还好,如果你是用脚本转的,估计会有几十条,自己拉的最多就十几个。
    拉黑 11个月前 电脑端回复
  • 向日葵_690@AccelC 谢谢大佬,已经做好碰撞组和rootbone了
    拉黑 11个月前 手机端回复
  • 回复

    好吧我没这时间,但还是得感谢大佬感谢大佬的付出,赞一个!

    回复
    因恶意刷帖用户过多,本版块已取消回帖金币奖励,请签到获取!>>>金币获取指南<<<

    请登录之后再进行评论

    登录
    • 大版主
    • 小版主
  • yichen
  • 柒月白风清
    柒月白风清
    一只小萌新,万年摸鱼党!已经脱坑了。。。
  • Cure_805
    Cure_805
    晚上在睡觉,白天在工作,不一定能及时回复,有事可以留言!
  • 至善丶丶
    至善丶丶
    群:1050040662 定制/开服/地图制作/价格公道
  • 已重置033
    已重置033
    一个爱玩七日杀的妹纸
  • 暂没有数据

    赞助广告位

  • 点击展示图片即可一键加入QQ群
    赞助广告:100R/月 目前空缺广告位:0

    分享网站

  • 繁体中文
  • 任务
  • 动态
  • 到底部
  • 帖子间隔 侧栏位置: