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    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

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    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    好了,不能在鸽下去了

    该写的教程还是要写

    一次写太多会没时间而且我也会受不了

    几天来个小更新

    先写大致流程再细写各步骤

    自己的经验

    受到craftopia的影响开始自行学习转换VRM人物模型

    上传至VRoidHub

    持续了约一年后被人检举停止活动

    直到七日杀有人写出相关插件继续开始转换


    VRoidMod使用的基底档案为VRM

    VRM = Virtual Reality Modeling = 虚拟实境模型

    原先用途是作为玩家的虚拟形象,与相似的VRC档案不同的部分

    VRM是通用格式且有制定标准,目前分为VRM0.X和VRM1.0

    现阶段主流为VRM0.X,后面要转换的模式也是以此为基准



    – 事前准备

    要转换之前,先要准备好工具和素材

    Unity 2021之后的LTS版本

    UniVRM插件(VRM 0.x Import/Export)

    带有人形骨架(humanoid bone)的FBX模型

    如果要进行MMD档案转换

    还需要下面几个

    MMD4Mecanim(PMX转FBX)

    PmxEditor(PMX编辑器)

    人形骨架正常的PMX档案


    一般的转换流程是

    导入人物模型->转换成VRM格式->设定细节参数->储存

    不过我的作法是导入模型后就设定参数,最后另存为VRM档案

    好处是有问题在初期就能了解并修正

    不会等到快收工才发现模型有问题无法使用



    ===== ===== ===== ===== =====


    这边就要进行製作流程了

    如果素材是FBX,直接丢入Unity 里面就好

    但如果是PMX(MMD档案),请先用PmxEditor简单看一次

    看有什麽可以事前处理的部分

    这次教程选择模之屋发布的「崩坏:星穹铁道克拉拉」


    使用PmxEditor打开PMX档案后

    会额外跳出视窗,这是主要操作的模型视窗

    先点击左下的蓝色小圆点,取消骨架显示方便看模型外观

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    之后按下F3或是点击上面”绞”,打开材质面板

    这里可以控制是否显示该部分材质的显示

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    星穹铁道人物模型特点

    眼睛部分会有一个”半透明”图层充当反光片

    这边要打重点

    插件作者有说明,因为转换过程的不可抗力

    导致使用RealToon渲染时无法显示半透明

    这次教程是以RealToon为主

    所以要把那个半透明物件删除

    逐一查找后,是第19个材质”眼睛1″

    反选该材质并按下右键

    选择最底下的”非表示材质部位删除”

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    然后把处理好的模型另存新档

    切换回之前的小视窗进行存档

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    这个新档案命名为”星穹铁道_克拉拉”储存在相同资料夹内

    PmxEditor的工作到这边就结束了



    开始进行Unity的前置作业

    跟着官网流程安装并註册会员后

    个人学习用途版本是免费使用

    安装编辑器的选择上

    选择”建议版本”就可以了

    这边会以我习惯的流程,会有两个专案进行作业

    一个为素材转换成VRM档案,另一个则是VRM转成外观档

    首先开第一个专案,选择3D核心,专案名称随便取

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    进入编辑器后,空无一物,这很正常

    为了防止有些人看到英文自动脑袋当机

    先做编辑器在地化

    选择上面的 edit -> Preferences

    在小视窗中选择Languages,右边可以选择实验性语言

    选择简体中文或繁体中文,之后关闭编辑器重新打开

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    接下来汇入插件

    资源 -> 导入包 -> 自订义包 -> 选择unitypackage档案

    依序把 UniVRM和 MMD4Mecanim 导入

    UniVRM请注意是使用0.X版本

    导入过程中会跳出小视窗

    选择要导入的档案,选择”全部”后再按下右下的”导入”

    其他视窗一律选择”Yes”或”Accept All”

    到这边编辑器的前置作业就完成

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)


    然后将MMD档案导入编辑器

    很简单,在windows 档案总管视窗下直接拖曳资料夹到编辑器下面的作业区就好

    选择资料夹的”星穹铁道_克拉拉.MMD4Mecanim”

    右边会显示转换提示视窗

    主要记得”不得商用”、”一切资源为原公司所有”、”不得上传至开放的公共网盘”

    全都打勾后,点击最底下的”Agree”

    进入PMX2FBX插件的视窗

    一般使用者用不到细项,直接点击”Process”开始转换就好

    转换时间越长,代表细节越多

    转换如果超过3分钟,自己要有心里准备,可能要大修的节奏

    先看到下方”项目”工作区,右下方有个小卷轴,可以调整档案显示大小

    拖延”星穹铁道_克拉拉.fbx”到左边的”层级”视窗

    然后再点击两次让视角拉回到模型

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    这时候看到的模型是MMD渲染模式

    在 项目视窗找到 Materials 资料夹点击进入

    Materials 资料夹 存放该模型的贴图材质

    选择全部,在右边的”检查器”视窗的 shader项目

    选择VRM -> MToon

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    将Rendering Type 改成 cutoff

    Cull Mode 改成 Off

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    细节部分会在模型转换完成后补上

    到这边的模型外观就是VRM用的MToon 动画风格


    开始进入最关键的部分,骨架

    因为VRM制式化的骨架,常被近期游戏作为人物模组开发

    人物模型通常由臀部作为母节点开始延伸

    先分成上下半身,然后对应的四肢、脖子和头部

    要注意”翅膀”和”尾巴”不是正常人类会有的部分

    仅能靠外部控制或额外添加动作控制

    这部分就先不讨论

    在项目视窗中点击”星穹铁道_克拉拉.fbx”

    看向右边的检查器

    选择Rig项目,更改动画类型为”人形”

    再点击下面的应用让变更生效

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    Unity会自动带入骨架

    但VRM模型用不到下颚骨架

    (设定是动态捕捉时自动控制)

    所以要手动调整骨架

    在Avatar定义纳编会多出”配置”

    点击进入骨架设定画面

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    中间的模型视窗会有很多像雨伞骨架的分支

    那个就是代表有效节点

    要手动调整身体主要节点与VRM标准骨架相符

    因为这画面下通常是全英文单字

    看不懂的小伙伴可以拿出英汉字典对照

    重要节点通常是身体部分单字

    来看向右边检查器视窗,骨架配置图

    前面有⦿符号代表是重要部分

    一定要有节点配置

    相反就是一般部分,没有配置的影响不大

    由于模型作者製作功力良好

    基本上不必做太大变动

    Upper Chest 大部分的非原生VRM不会有

    所以就空着就好

    这时候可以尝试拖延各节点

    看系统是否正确带入

    特别是MMD转换来的模型经常发生

    如果我想检视左腿的骨架是否正常

    寻找右边骨架分配的左腿

    点击Upper Leg 栏位的节点,71.joint_LeftHipD

    然后左边层级视窗对应的节点会亮起

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    切换模型工具箱的工具为”移动工具”

    会出现三维箭头,此时可以尝试拖延

    正确的情况会看到整条腿跟着移动

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    确认无误后按下Ctrl + Z 做復原

    之后会有很多部分都需要这样确认

    回到原来的目标,要取消下颚骨架

    检查器视窗选择Head栏位

    找到Jaw节点,通常会被系统自动分配错误节点

    单击栏位右边的⦿,会将此模型的全部节点列出

    拉到最上面选择”None”,之后栏位会变成”无(变换)”

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    最后将检查器视窗拉到最下面

    选择Done储存并结束编辑

    系统此时会提示这属于不可逆操作

    选择Apply继续执行

    此时完成模型骨架配置

    后面就是最麻烦的弹簧骨

    接下来就是人物的灵魂,弹簧骨(Spring Bone)

    这东西原理也很简单,指定某部份的元件能够像纸片一样扭曲旋转

    就这样,重点是在于扭曲的力道速度和碰撞件

    按照正常逻辑是全身做碰撞件

    虽然有付费插件可以一键化这步骤

    但会消耗非常多效能,故插件仅使用基本的球形(Sphere)碰撞器

    而且在熟悉使用后也花不了多少时间

    在做之前还是要先回想之前的骨架配置

    “仅对需要物件添加对应的碰撞块”

    可以大幅减少后续的维护成本

    製作时候个人习惯从下往上作业

    不了解的小伙伴,可以先回去看骨架图

    简单分析哪边部分要做

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    圈起来的部分是要处理的部分

    风衣下摆、风衣饰品、风衣领子、风衣袖口

    毛衣下摆、前发和后发

    当然你也可以选择不做直接转出

    但这样角色就没有灵魂

    除非模型没分件,不然强烈建议要处理

    现在来开始做正事

    从最下面的风衣下摆和毛衣下摆处理

    风衣外毛衣内,所以先处理毛衣的部分

    选择0.!joint_Master或12.joint_HipMaster

    然后在右边的检查器点击”添加组件”会出现小框

    上面是搜寻栏,下面是对应的脚本

    输入”VRM Spring”,选择”VRM Spring Bone”

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    这个是弹簧骨的脚本

    简单说明一下必须知道的参数

    Gizmo Color 摆动参考球的颜色

    Stifness Force 柔软度,越大越硬

    Gravity Power 重力,越大越重,可以有负值的存在

    Gravity Dir 重力方向,越大越高,一般来说1为往上,-1往下

    Drag Force 阻力,值越大,物件摆动越丝滑

    Center 指定连动的父物件

    Root Bones 设定碰撞对象的物件

    Hit Radius 碰撞群的体积相对大小

    Collider Groups 设定碰撞群,没有在项目里面的不会进入碰撞计算


    简单说明完毕,先来上个註解

    在”注释”那边输入”毛衣下摆”

    剩下参数的部分属于个人经验

    这边我习惯输入

    Stifness Force = 1.5(比头发重,但又比风衣柔软)

    Gravity Power = 永远的1,除非你想做不同的处理

    Gravity Dir => X=0,Y=-0.15,Z=0(较强的往下引力,用来模拟衣物重量)

    Drag Force = 1(过于轻飘飘在往下递减成0.9或0.85)

    要注意的部分,因为VroidMod有技术上的问题

    Gravity Dir的X轴(左右)和Z轴(前后)会在视角移动时不断更新

    造成不正常的抖动,所以用于VroidMod的VRM人物仅会修改Y轴(上下)

    接下来加入要摆动的骨架

    毛衣下摆部分为187.!joint_qz_0_0 到 202.!joint_qz_0_15

    选择后直接拖曳到中间的”Root Bones”栏位

    输入完参数后,可以先简单预览一下

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    在萤幕中间边上方会有个像播放器的控制列

    点击左边的三角形播放,会进入预览画面

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    Unity会载入相关元件试跑,并且播放按钮会变成执行中的”蓝色”

    稍微往左下,看到目前视窗为”游戏”

    点击旁边的”场景”切换回人物正面

    选择”移动工具”,然后选择左边层级视窗的”星穹铁道_克拉拉”元件

    尝试拖曳三维箭头,看物件的摆动情况

    发现摆动还算柔顺,但是下摆部分穿模到大腿

    这时候有两个部分可以补救

    Stifness Force 从 1.5 改成1.8,变硬自然就会减少重力的影响

    Gravity Dir = Y=-0.15 改 -0.05,减少重力的牵引量

    此时再查看,摆动回弹的部分会变快,

    并且下摆变得较为坚硬,不再穿模到大腿

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    确定好参数后,点击脚本右边的三个点,选择”複製组件”

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    之后点击蓝色三角形,取消预览播放

    全部都会变回播放前的样子

    再度点击脚本的三个点,这次选择”黏贴组件值”

    就把之前複製的参数贴过去了

    然后换Collider Groups 碰撞群的设定

    衣服下摆对应的身体部分为双腿

    所以要寻找67.joint_RightHipD 和 71.joint_LeftHipD

    要注意,节点未有碰撞群参数前

    是无法拖曳进Spring Bone脚本的

    所以这边先给基本值

    添加组件选择”VRM Springbone Collider Group”

    依序点击”Colliders”和”元素 0″展开

    先在半径那边输入”0.01″

    下面的碰撞群颜色看个人习惯改颜色

    我习惯用绿色,比较明显

    将添加好碰撞群的双腿拖曳至”Collider Group”栏位

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    这边开始算是关键

    点击播放按钮进入预览

    切换到双腿任一隻(这边用67.joint_RightHipD)

    点击类似节点球的图案,以显示出碰撞块的运行状况

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    切换贴图模式,选择最左边类似立体球的图案

    选择”wireframe”,这时候不显示贴图仅显示模型面数

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    在这个模式做碰撞检视有个好处

    可以快速查看碰撞群是否压迫到骨架

    而不用一直转视角

    这边一样经验谈,附上使用的参数

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    小伙伴可以在自行转换时依样画葫芦

    基本上同製作者的模型相差不远

    然后複製组件,退出预览,黏贴组件值

    另外一隻腿贴完组件值后

    把全部的X轴都加上”-“号,做镜像相反

    此时切回贴图模式为”Shaded”

    有了碰撞群之后,可以对Spring Bone做进一步的调整

    老样子进预览做物件拖拉,最后发现上面会穿模

    这边採用其中一种方式,更改骨架节点

    注意毛衣下摆的开始位置是在腰部

    可以在腰部那边增加碰撞,但是也可以更改起始位置

    与双腿最近的节点是从骨架数来第三个节点

    所以更改Root Bones的节点,全部往下两个

    举例:187.!joint_qz_0_0 更改成 219.joint_qz_2_0

    更改后再预览,会发现摆动变慢了

    因为骨架上的节点变少,带来的惯性也减少

    这样反复测试和更改参数,可能会有小穿模

    因为双腿的碰撞群有空隙或过小,让碰撞的骨架绕过去了

    这时候可以考虑在双腿间增加一个碰撞群

    来充当支撑与填充其他碰撞群不足之处

    在 12.joint_HipMaster 点击右键,选择”创建空对象”

    会在该节点最下方新增 空白件

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    随便命名就好,个人习惯给Hip1

    点击后发现没有任何脚本外

    位置跟创建的父节点一模一样

    老样子,建立碰撞群,给基本数值

    为了方便,可以更改其显示颜色作为区分

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    然后加入到下摆那边的弹簧骨

    要记得,碰撞群除了被列为障碍物计算弹开

    在应用在裙子下摆之类碰撞群

    可以作为像裙子钢架一样,把整个骨架托起来

    不会因为重力值太强让裙子都垂下来

    确定好之后,依序複製组件,退出预览,黏贴组件值

    碰撞群的製作大概就这样,在有预览功能下作业

    不用瞎猜参数,一点一点的贴合模型

    接下来的风衣下摆就比较简单了

    因为是外层,基础沿用毛衣下摆

    複製组件->黏贴为新组件->更改注释为”风衣下摆”

    在Root Bones 右边有数字,代表要处理的节点

    先填入0 把毛衣那部分移除

    再拉入风衣那边的,从 363.joint_wt_0_0 至 378.joint_wt_0_15

    不过风衣那边起点太接近腰部,没做碰撞群

    所以各往下一节点,变为379.joint_wt_1_0 到 394.joint_wt_1_15

    因为是外围,Stifness Force 加0.5,下面的Hit Radius 加0.005

    进预览,看到风衣被撑起来且不正常抖动

    代表有碰撞群卡入骨架间,造成不断拉扯

    因为撑起的情况是从上面开始,故可以推断是Hip1那边的碰撞群

    修改其碰撞群,通常是最上面部分

    这里是把元素0 和 元素1 都更改成半径0.05,抖动就消失了

    在测试途中,会发现风衣与毛衣有重叠部分,代表两者太过接近

    这边有两种办法,第一个是再建立一个空白碰撞群,专门处理风衣

    第二种办法,更改风衣下摆的角度,使之不会跟毛衣撞在一起

    这边来说第二种方法,先修正好Hip1的碰撞群

    然后点击363.joint_wt_0_0 至 378.joint_wt_0_15,确认其所在定位

    这时候把上述节点全都收起

    先寻找腰部中线的节点并展开一格当作记号

    这边为 368.joint_wt_0_5和 374.joint_wt_0_11

    此步骤是分辨前后裙,然后选择

    363.joint_wt_0_0、364.joint_wt_0_1、366.joint_wt_0_3、367.joint_wt_0_4

    375.joint_wt_0_12、376.joint_wt_0_13、377.joint_wt_0_14、378.joint_wt_0_15

    上面八个,以之前做记号的为分界点,选择好后看向右边的检查器

    在Transform下面的旋转栏位,输入X = -10

    你就会发现前裙位置往前一截

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    后面依样画葫芦,选择 369.joint_wt_0_6 到 373.joint_wt_0_10

    旋转栏位,输入X = 10

    回到 368.joint_wt_0_5 ,这次输入Z= 5

    然后选择相邻的 367.joint_wt_0_4 和 369.joint_wt_0_6,输入Z= 6

    对面的情况一样做镜像

    374.joint_wt_0_11 输入Z= -5

    373.joint_wt_0_10 和 375.joint_wt_0_12 输入Z= -3

    完成后风衣下摆就被撑起一截了

    回去预览做测试,发现风衣部分的Hit Radius 的判定变大了

    修正后,0.025修改为0.033,Gravity Dir 改成 Y= -0.1

    但即使这样,还是会发现毛衣小穿模到风衣部分

    这边加入新碰撞群做辅助,新增Hip2,一样的套路下去做

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    最后不断测试修改,这是最后的数值

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    最麻烦的双重裙结束了,后面就比较轻松了

    然后往上查看看到腰间的绳结

    这时候的碰撞群要在10.joint_Torso建立

    位于重要骨架的碰撞群,在动作时会随着骨架移动

    相反位于空白或是无效节点的碰撞群,是不会跟着角色移动的,这边简单带过给数值

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    再往上查找为背后的绳结

    这时候可以先转动双腿,正常摆动为30-45度角

    可以看到腿部移动跟绳结没什麽关联

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    碰撞群可以拿之前做的 Hip1来用

    只要增加判定范围即可,这边给参数

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    往上为衣领,这边要想一下

    因为动作范围不大,其实不用给碰撞群

    摆动变小就好,所以选择衣领外围节点,数值如下

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    然后是风衣袖口,这边顺便建立手臂碰撞群

    手部会有四个部位,分别为

    Shoulder(肩膀)、Arm(上臂)、Elbow(手肘)和Wrist(腕关节、手掌)

    常碰撞的部分为Arm和Elbow,对这两个部位做碰撞群

    并且要小于手臂,以方便作袖口碰撞

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    袖口的节点为双手的Elbow下面,单字有Sleeve的就是了

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    最后来到了头发,什麽? 你说胸部,抱歉这年纪基本没有

    要做也可以,应该也看不出来

    首先建立对应的碰撞群,头部和上半身

    上半身无需全部,仅做会与头发接触的部分即可

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    这次切换到 14.joint_Head 做弹簧骨,方便管理

    不清楚前发节点,可以去骨架配置查看,也可以进入预览模式逐一尝试

    测试过程中发现侧发过于陷入上半身,调整上半身碰撞群

    这边就不放参数了,自由发挥

    最后会发现颈部那边会有可摆动的饰品

    摆动范围不大,直接丢入衣领那边的弹簧骨合併处理就好

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    最后则是后发,这边的逻辑比较特别

    正常是上半身都做碰撞,但你会发现角色后退或是跑步停止时

    惯性会让后发飘得乱七八糟,反而是要用大型的碰撞群将后发档在身体后方

    头部和上半身分别做大型碰撞群,个人命名为H1和B1

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    要分开做的原因,头部是会转动的

    两边都做确保头发都被挡住,测试没问题后再加入双手

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    弹簧骨基本结束

    最后属于细节,自行在预览模式下查看哪边要加强的



    万事具备,就差输出

    在左边层级视窗点击”星穹铁道_克拉拉”

    为了让其他程式能够正确辨识人体各部位

    之后点击Unity编辑器上面的VRM0,选择Freeze T-pose

    人物模型会进入经典的T型姿势

    层级那边会多出一个副本,这个可以不管

    点击VRM0 -> Export to VRM0.X

    最后是输出视窗,除了标题、版本号、作者依序输入

    下面的是使用条款

    从上至下的描述为

    -谁可以使用这个虚拟形象

    -该虚拟形象是否能有暴力表现

    -该虚拟形象是否能有情色表现

    -是否能商用

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    第一个选择Explictly Licensed Person(明确授权人)

    了解该虚拟形象的使用条款并在无侵权的情况下使用

    第二、三个2都选择Allow,予许表现

    重点在第四个,保持Disallow,绝对不可用于商用

    除非你是模型建构者,不然其版权属于该公司全权所有


    最后就是输出VRM档案

    到这边恭喜你,VRM档案不仅能用于该插件

    少数游戏是支持VRM档案作为人物皮肤使用的


    接下来进入关键

    将VRM人物转换成VRoidMod用外观档案

    寻找插件的压缩档或是VRoidMod资料夹

    档案名称 VRoid Converter.rar

    这个是转换用的Unity专案

    解压缩RAR后用Unity加载

    在Unity Hub视窗的右上角点击”开启”

    这边示范用的转换插件资料夹为”VRoid Converter_2″

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    选择之后Unity会加载基本资源开启该专案

    为了方便管理,会建议在专案底下增加一个资料夹,这边为”VRM人物”

    然后把之前做的 星穹铁道_克拉拉.VRM 

    直接从”WINDOWS档案总管”拖曳至资料夹内部

    然后Unity会将VRM档案分解

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    然后双点击 星穹铁道_克拉拉.prefab 进入预制件

    到了这步就差不多就完工了

    注意看中间有个三维箭头

    名称为”FirstPersonOffset”

    这个位置为第一人称摄影机视角,有需要的可以调整

    在层级视窗拉到最下面,会看到”secondary”

    之前做的弹簧骨参数,全都整理到这里了

    我们仅要做一件事情,

    全部弹簧骨的中心,都指定”603.!Root”这个节点

    Root代表人物模型整体

    这样做的用意是跟系统宣告,角色因为玩家控制器移动时,才进行弹簧骨运算

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    最后在层级视窗点击最上层的”星穹铁道_克拉拉”,一样输出VRM

    但此时系统不会询问储存资料夹,而改成unity3D档案打包作业

    最后会有个视窗询问是否上传外观档案,这里一律选否

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    完成之后,处理好的档案会在Resources -> Exported 资料夹

    除了外观用的unity3d档,还会有个同名资料夹,里面放着编辑好的预制件(perfab)

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    后续要手指骨架对齐、外观装备或是更改外观档案小图片都是用这个预制件

    到此这个教学就差不多结束了

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)



    以下为个人编辑习惯


    因为MMD人物的色影过于亮豔

    所以会做降低彩度的作业

    在VRM人物的Materials资料夹

    先选择全部,然后点击检查器视窗Lit Color,Alpha 旁边的色条

    会出现调色盘,RGB这三个数值都输入200 (195 – 205 间都可以)

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    然后人物的眼睛是特别强调的部分

    所以额外选择 17.meshiro 和 18.gansei(眼珠和眼白)

    RGB调成240,以凸显眼睛

    调整完毕后,人物颜色就会比较正常显示

    之后是做手指加粗,这个要看模型

    早期MMD手指都偏纤细,与七日杀的大老粗截然不同

    那要做个折中,让手指不会在第一人称跟竹筷一样

    寻找关键字”Wrist”,底下的子节点都是手指

    选择双手的手指节点,在右边的Transform视窗

    更改缩放值为 X=1.05 Y=1.2 Z=1.05

    会发现手掌稍微加大外,手指头大了一圈

    VRoidMod的人物外观转换简易教程(第一版完工)

    如果发现大拇指的位置有点奇怪

    选择双手的大拇指”Thumb0M”,然后旋转 X = 10

    手指就正常多了



    那教程到就结束了,适用于2.3版本

    省略了很多部分,有问题在文章下面留言

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    大佬加油

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    大佬加油

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    为什么我这里没有Languages选项 我的unity是2021.3.19 版本

  • AccelC忘了跟你们说要加语言包,看一下unity社群 https://developer.unity.cn/ask/question/60b384f7edbc2a001d2253ec
    拉黑 1个月前 电脑端回复
  • 灵梦大人D弹 @AccelC 社区进去,提示让我添加模块 然后我的unity也没有这个选项 放弃了 不用中文了
    拉黑 1个月前 电脑端回复
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    这个逼装的我给82分,剩下的用666的方式打给你!

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