嘿幸存者,
Alpha 18实验流光周末终于到了,TFP团队对此版本感到非常兴奋。它比Alpha 17更大,并充满了新内容,错误修复,优化和平衡。
我们将从10月4日(星期五)中部标准时间下午12点开始到10月6日(星期日)运行Streamer Weekend活动。预计将于10月7日星期一下午某个时间进行公开实验。
我们已经与来自27个国家/地区的130多个拖缆建立了合作关系。
(我看了下,有日本,没有中国,我估计是因为这个游戏在中国过不了审,所以大家也理解一下,可能并不是他们不想支持中文,而是过不了审)(以下内容纯机翻,有兴趣的可以看看)
Alpha 18官方发行说明
Alpha 18终于来了!为了使Alpha 18成为出色的构建,我们梳理了数百个社区评论和论坛帖子,以汇编大量最常见的Alpha 17反馈。您讲话,我们听了,并付出了大量的努力和资源来解决团队和社区认为需要改进的问题。
我们认为人们会注意到这一点,并相信Alpha 18是迄今为止最令人印象深刻的游戏版本。而且,我们怀疑您会回来。
XP收益与余额
我们从Alpha 17中获得了很多反馈,这些反馈主要是关于Zombie Kills是如何赚取XP的,这使“ Killers”以外的其他游戏方式无效,因为您只能通过杀死Zombies来升级。在Alpha 18中,我们简化并平衡了玩家赢得XP的方式,以支持多种游戏风格和支持等级。其中包括用于杀死僵尸的XP,完成任务,收获资源,采矿,升级积木等等。
玩游戏的方式有很多,但我们认为玩家主要是作为一种或多种游戏风格原型进行游戏,我们将其定为“杀手/傻子”,“任务/建造者”,“建造者/收集者”和/或“矿工”。
测试团队经过艰苦的尝试,在构建这些原型后进行了精心的构建,并收集了XP收益数据,记录并分析了结果,并与游戏设计师合作以重新平衡。我们认为游戏现在支持所有当前的游戏风格。我们计划将来收集遥测数据,以帮助我们进一步改善游戏的这一方面。
耐力平衡
TFP还听取了很多A17反馈,其中涉及开始球员的耐力太低,而球员的耐力消耗太多,使他们进行诸如收割,采矿以及磨碎和打杂的动作。
我们降低了石斧耐力的成本,因此新玩家可以开始收获资源,而不会因耐力低而受到干扰。许多其他主要攻击耐力成本已降低。力量攻击仍然有沉重的成本和报酬。护甲加成和MOD现在也减少了耐力和移动惩罚。有一些振奋人心的书籍可以奖励耐力杀人。
我们更改了保留方式,以便玩家在新游戏中从一排额外的背包开始,这样您在存货不足时不会很快受到处罚。我们还添加了深袋装mod,因此您可以随身携带更多物品而不会受到阻碍,因此您无需沉迷于背包m子中。
最佳化
我们收到了许多来自Alpha 17的反馈,这些反馈是关于性能如何低于Alpha 16的。我们进行了许多更改以提高性能,包括:
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遮挡系统–我们设计了一种专有的新遮挡系统,该系统可停止渲染屏幕上但玩家看不到的块,块实体或树。这通常会大大提高您的FPS,尤其是在室内区域。新系统确实添加了一些较小的弹出伪像,被遮挡的对象可能需要一些时间才能出现。如果需要,可以在视频选项中禁用遮挡。
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增量垃圾收集–我们已利用其新的增量垃圾收集模式更新到Unity 2019.1,这意味着对于大多数用户而言,即使不是完全减少,我们都注意到的旧问题也得到了极大解决。
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碰撞网格优化–我们研究了很多具有复杂碰撞网格的模型,并对其进行了简化,从而减少了物理计算并提高了性能。
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减少POI详细信息–我们在关卡编辑器中设计了一种专有工具,用于显示顶点和三角形数。这样一来,我们就可以优化游戏中的POI,从而在某些位置将不必要的,有时是令人讨厌的细节减少多达40%。
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实体滴答–玩家,动物和僵尸现在可以在多个帧上更新,这可以减少任何单个帧期间的CPU负载,从而减少帧速率峰值。
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AI –拥有一个使用更少CPU的新角色控制器。
通过我们的更改,大多数用户可以更好地运行游戏。但是,我们确实建议您学习如何使用游戏的视频选项降低细节,分辨率,反射和其他选项,以使硬件获得最佳性能。请记住,“ 7天”是一款完全动态的游戏,您可以在一个巨大的开放世界中添加,更改或破坏所有内容,因此,它不能与使用较小静态水平世界且具有预先烘焙的灯光和可见性的游戏进行比较。这意味着仅仅因为您的硬件可以以4k运行最新的《使命召唤》,并不意味着您可以使用相同的硬件以4k运行7天。
僵尸平衡
我们听到了很多关于在Alpha 17中POI和世界中僵尸数量过多以及游戏中缺少我们较小的POI以及几乎没有僵尸就可以探索的POI的评论。
为了解决这个问题,我们将POI分组为任务等级,并在其中将这些等级的生成数量设置为合理的最大数量/数量,并在每个可要求的POI中使敌人数量保持平衡。
我们还降低了生物群系的生成,以便玩家在探索世界时可以有更多的喘息空间。
最重要的是,我们创建了近30个新的较小的POI,我们称其为残差,就像各种主题的废弃房屋一样。这些残留物较小,人口较少,并且有0-2丧尸的机会,使玩家的威胁探索空间减少了很多,尤其是当他们开始玩新游戏时或在剩下多少日光的情况下。
在将来的构建中,我们计划为每种区域类型添加更多这些。
属性平衡
在A17中,我们听到了许多评论,这些评论是关于如何迫使玩家选择“力量”和“智力”属性的,因为他们必须拥有很多特权。发挥不同的球员技能几乎是不可能的。为了解决这个问题,我们进行了许多更改。
最重要的是,每个属性都得到了平衡,并赋予了它们支配的近战和远程武器,因此,使用自己使用的专用武器,每座建筑物都对它具有新的独特感觉。其次,我们取消了等级要求,因此玩家可以立即专注于早期游戏,并在满足属性要求后解锁游戏中的任何特权。
我们放慢了等级,因为如果您主要专注于一个属性,那么等级40的角色现在将非常强大。这并不意味着您不能从每个属性中都获得一些好处,我们鼓励人们尝试一下,并根据自己的演奏风格选择最有趣的游戏。我们还降低了一些额外津贴的要求,因此您可以得到三个等级的相当少津贴的等级,而这些等级的属性相当低,从而使玩家足以说出只有三个等级的采矿。排名靠前的属性现在的成本也更低,达到第10位所需的积分也更少。我们还添加了原理图,可以解锁游戏中几乎所有可加工的物品,因此玩家不再需要智力来加工大多数物品。
游戏玩法变更
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项目变更– 现在,所有物品的制作都受其影响的振铃树的支配。因此,它不是由智力来控制您制造的,弹枪的质量,而是由Boomstick振作器控制。玩家可以制作出最高质量的蓝色。有缺陷和质量差的项目有一个mod插槽,有质量和良好质量的项目有两个mod插槽,有质量的项目有三个mod插槽,质量好的项目有四个mod插槽。物品会被刮到shot弹枪零件,轻型装甲零件等零件上,并由它们制成。更高质量的物品需要更多的零件和材料来制作。例如,一枚粗gun弹枪只需要3个零件,而一枚大shot弹枪则需要15个零件。诸如石头和木头的原始物品不需要特殊的零件,并且是由通用成分制成的。物品质量现在会影响伤害和装甲等级。现在所有武器和盔甲的统计数据都是随机的,棕色俱乐部可能比橙色俱乐部更好,因此请查看统计信息。安装时,Mod仍然会增加损坏程度,但不会增加太多,因为物品质量会影响损坏程度。
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原理图–我们在游戏中添加了经典的物品原理图,可以永久性地教会玩家如何制作特定的物品,有时甚至是整个物品组。有成百上千种原理图可以找到,因此,如果您不想在知识上花钱,可以找到原理图来解锁游戏中的几乎所有内容。甚至游戏中几乎所有食品都有食谱卡。我们从游戏中删除了振作书和基于成分的示意图。
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护甲改动–护甲等级现在永远不会根据奖励而改变。现在的早期游戏中,装甲提供了很好的保护,即使是布和废料装甲也值得使用。布甲不会减慢玩家的速度或消耗任何耐力。护甲可以大大减少流血和眩晕的机会。重型装甲是最好的,但惩罚最重。津贴和改装可以减轻轻型装甲的几乎所有惩罚,而重装甲则可以消除大多数惩罚。
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负担–我们已删除了整行的负担,因此早期的游戏更加宽容。您还可以制作一些口袋式Mod来制作衣服,以减少游戏初期的负担。现在没有包zero子津贴就可以实现零负担,您只需要获得合适的装备即可。
死亡循环改进
许多玩家抱怨他们不冒险时会陷入死亡循环或廉价死亡中。这是我们为改善此问题所做的一些事情。
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死亡减益已从降低属性的健康和耐力变为失去XP,从而导致便宜的背靠背死亡。
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玩家在血月中死后,僵尸将不再知道您的位置,并且会应用常规的隐身规则。如果您重新与敌人交战,血月行为就会重新出现。
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我们用新的僵尸愤怒的速度提高行为降低从游牧默认难度冒险家,因为A18是有点困难。
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我们更改了AI噪声检测以播放感官声音,并降低了敌对动物的噪声和视线检测范围。现在,某些动物在战斗中受到伤害时有逃跑的机会。
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出血每秒造成的伤害更少,而护甲则大大减少了出血的机会。
近战打击检测和掠过的打击
有些人向我们提供了有关您如何频繁摆动和错过僵尸的反馈。近战太二元了,命中率或错过率。为了解决这个问题,并使近战感更强,我们添加了一个摇摆弧以检测沿武器路径的击中。如果您错过了十字准线,您仍然会沿着武器挥杆的弧线击中敌人,而造成的伤害更少。近战用户可以在主要攻击一个目标的同时对人群造成飞溅伤害。随着时间的流逝,我们将在这个新系统上进行改进。
近战冲击声波兰语
为了改善现有的近战声音,我们使用了近战武器并增加了新的嘎吱嘎吱声。我们还添加了扫视声音和玩家力量攻击音,这使近战游戏更具沉浸感。
动画波兰语
我们扩大了动画团队,他们一直在完善和使所有第一人称动画更加流畅,生动和令人满意。
随之而来的还有新的物品隐藏/显示代码,它允许隐藏投掷或放置的物品并显示在正确的框架上,从而使手榴弹,c4和岩石之类的东西看起来很棒。
动态音乐系统
TFP与Native Darkness Productions合作,为Alpha 18带来了一个完全动态的音乐系统。该程序从一组可互换的循环中以程序方式生成完整的音乐编排。截至目前,已有750多种独特组合。
我们希望该功能将使Alpha 18更具沉浸感。我们为音乐设置了默认上限,可以在一天中播放30%的音乐,但是您可以控制通过音频选项菜单中的“每日分配时间”属性听到多少音乐。(请注意,将此属性设置为100%不会给您恒定的音乐,因为该百分比是每日上限,而不是保证。)
目前,我们的系统旨在在玩家探索世界的同时提供音乐。但是,我们确实打算在下一个Alpha中扩展该系统,不仅提供更多内容,还包括悬念,战斗和商人音乐。话虽如此,我们希望您暂时喜欢7天音景的这一新功能。
新感染,痢疾和电击改变
新的感染系统–健康状况差于健康状况高的人更容易感染。1%几乎没有被感染,而100%感染则导致死亡。第1阶段持续1个小时(实时),最高可达14%,并且没有副作用。第二阶段持续3个小时(最多57%),体力恢复值为-25%。第三阶段持续3个小时,恢复力为-35%,所有属性为-1。被僵尸击中会增加感染水平。服用抗生素以缓慢治愈感染,例如蜂蜜,草药抗生素或药学级抗生素。抗生素在治愈时将耐力恢复力降低一半。确保治愈量大于感染量,否则治愈增益耗尽时会再次生病。
痢疾和食物中毒–痢疾和食物中毒是非致命性的,但更容易感染。除罐头食品外,所有其他食品现在都有机会染上食物中毒。食物中毒会导致您呕吐,并使您消耗的大部分食物丢失。通过饮食恢复。痢疾会引起腹泻,腹泻会排干水分,导致脱水。喝金毛茶可以从痢疾中更快地恢复。煮沸的水仍然有机会患痢疾,因此喝茶,咖啡或新的矿泉水可免于患痢疾。振作缓慢的新陈代谢已重命名为铁肠,可减少每个等级的痢疾和食物中毒的机会。
眩晕系统–护甲大大减少了被眩晕的机会。
高清图标
我们对图标集Atlas进行了大修,以支持2张图片的功能,并为所有图块和所有项目创建了新的HD图标。现在,它们变得更加清晰和高分辨率。
新书和原理图
我们已经为游戏添加了16套书籍,共有112本独特的书籍。读这些书可以解锁独特的技能和技能,完成一套可以解锁书系列的技能。书集是:
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消防员年历–通过灭火,耐热性,从燃烧的余烬中收获更多煤炭等获得额外津贴。
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大盗案–获得额外的好处,可以帮助您成为盗贼。获得新的隐身能力,按时按时收费,以便更快地打开保险箱,并更快,更迅速地损坏土地所有权区域20%。
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幸运战利品–每个卷都可以帮助您找到战利品中更多的特定物品。
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针和线–成为裁缝,学习为衣服制作服装,大衣,帽子甚至口袋装的手袋,以减少负担,而不会增加强度。
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暗夜魔王–成为终极刺客并在夜间获得隐形和战斗加成。
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Magnum Enforcer –最大化.44 Magnum的功能。
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打击!–学习制作棒球棒并在公园外打僵尸头!
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荒地宝藏–学习从各种物体中收获新材料,成为世界末日的最终垃圾收集者。
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《猎人杂志》 –每卷对不同类型的动物造成更大的伤害。
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采矿的艺术–用新的可加工设备和采矿技巧来提高您作为矿工的生活!
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游骑兵射箭指南–成为这本书的终极射手。您甚至可以制作爆炸箭头。
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手枪皮特–掌握这套书中9mm武器的使用方法。
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gun弹枪弥赛亚–通过这套免费书籍,成为您梦always以求的动作英雄
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狙击手–如果爆炸头是您的事,请不要再看了。制作特殊的弹药,吉利服等等!
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自动武器手册 –学习本书中有关机枪的所有技巧。
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城市战斗 –成为城市战斗的最终突击队,看起来像是性暴龙。
新武器
这是迄今为止我们进行过的最大的武器更新,其中包括20种新武器。
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长矛–长矛的射程很广,可以扔掉。从石头,钢铁到钢铁,都有长矛供您选择。钢矛仅是战利品或示意工艺。它们可以修改,并受新的感知振作“标枪大师”的支配。初级攻击刺戳和次级攻击执行一次强力攻击,使长矛冲锋,然后将长矛投掷出去。按E收回矛。
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垃圾炮塔–垃圾炮塔由新的智力振作“炮塔综合症”控制。它们是一种手持武器,可通过一次攻击射击并像普通武器一样重新装填。次要攻击会在世界范围内部署它,只要玩家离它足够近,它就会瞄准僵尸和动物。当玩家离得太远时,炮塔会停用,并且在弹药用尽或超出射程时,炮塔会停止发出声音,并且枪管会对准地板。
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眩晕指挥棒–一种新的近战武器,由新的智力振作“电死者”控制,可为智力玩家提供每次攻击都可充电的电击棒。每个等级的电死刑者都会减少获得充电所需的摆动次数。
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棒球棒–棒球棒是顶级俱乐部,仅是战利品或示意工艺。棍棒和棍棒由“力量”旗下的Pummel Pete管理。
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M60 – M60是顶级机枪类武器,仅是战利品或示意工艺。它由毅力下的机枪手管理。
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新的大锤–想要早日成为大锤家伙吗?立即用石材,木材和植物纤维等基本成分制作石材大锤。以后的游戏中,您可以找到大锤或用原理图制作大锤。大锤在力量下由碎颅者控制。
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指节套,黄铜指节,尖刺指节–曾经想只打掉僵尸头但是旧的香草拳头太弱了吗?好了,现在您可以在坚韧不拔的情况下潜入“ The Brawler”,并使用皮革指关节皮,黄铜指关节和尖刺指关节将其脸庞打成纸浆。你可能会问:“但是,我离僵尸那么近会不会被感染?” 不要害怕,因为它们带有特殊的内置特权,可以通过冲出牙齿来消除僵尸感染您的能力(冲头可立即中和僵尸的感染能力)。
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Double Barrel Shotgun(双管Shot弹枪)–开枪两次,但是您可以双击并基本上一次射击。弹枪由“力量”下的振作动臂控制。
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新的炸药 -Alpha 18引入了手榴弹和定时装药。有些普通的手榴弹会弹起并与之接触,并在接触时爆炸。定时收费会对保险箱和门造成巨大破坏,非常适合突袭。它们由“感知”下的拆除专家管理。
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新弓箭–普通弓箭手习惯于变成原始弓箭,因此有经验的玩家可能会感觉更糟。我们添加了一个新的木制弓,其性能与旧弓类似,而复合弓仍然是顶层弓。我们添加了一个新的复合cross,这是一种只有战利品或原理图工艺的顶级cross。弓箭和cross弓都可以使用易燃易爆的弹药。弓现在由敏捷控制。
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新弹药–所有枪支都可以使用常规弹药,造成更大伤害的HP弹药,以及刺穿敌人和木质和玻璃等低击穿点结构的AP弹药。弹枪破坏了保险柜和门,破坏了弹药,弓箭爆炸了。高级弹药需要绘制原理图。钢弹药已从游戏中删除,但是有许多获取黄铜的新方法,包括冶炼公爵。
投掷物品
在多人游戏中,抛出的物品由服务器移动,这意味着如果您的计算机不是服务器,则扔物品时会出现延迟,并且位置更新和与世界的碰撞会滞后。在A18中,我们添加了一个Physics Master系统,该系统可以使投掷物品的玩家计算机生成并运行物品的物理学,因此您可以获得与单人游戏相同的罚球投掷,并且他们可以准确击中其他玩家。
许多投掷物品已调整大小并调整了对撞机,因此更易于使用。莫洛托夫(Molotov)的半径较小,对球员的距离检查更为宽容,因此更容易发火。
岩石和雪球现在可以扔得更远了,这对于将僵尸从您的背包或想要潜入的POI引诱起来很有用。
新的地形融合,Unity遥远地形和PBR地形纹理
我们集成了一个新的地形着色器,该着色器以一种更加自然的方式融合了地形纹理。有了它,我们可以做一些有趣的事情,例如根据倾斜角度确定纹理的权重(例如,草只在相对平坦的地形上生长,而较陡的表面会侵蚀石头等)。
与此同时,我们将旧的遥远地形转换为使用Unity的遥远地形,使我们在距离上更加保真,因为您现在可以看到诸如侵蚀和更高分辨率的山脉和高原之类的细节。
如果这还不够的话,我们不仅要以更高的分辨率对所有地形纹理进行大修,而且还要支持新的PBR艺术管线。
新随机世界
随机世界一代已经过大修,可以使用新的定制内部解决方案。这个新系统结合了美术师驱动的图形网络和改进的编程算法,以分配美术师创建的针对地形几何和独特生物群落的高度图印章,以及控制道路,桥梁,城镇和设计师建造的POI位置的智能系统。每一代新种子都会为玩家创造一个新的令人兴奋的世界。
POI位置
我们已经重新构想了数十个较旧的地点,并进行了完整的艺术品和游戏玩法检修,将它们转换为美丽且可探索的地牢体验。我们优化并重新平衡了所有现有的可查询位置,并重新平衡了游戏中的所有位置。
我们还创建了许多全新的地点。这些位置均已设置为支持5级难度的各种任务。所有位置都在Navezgane和Random Gen世界中工作。超过101个新地点并在增加。一些新的或重新构想的位置包括:
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现代房屋
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被烧毁的企业
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烧毁的房子
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燃烧残渣/遗弃
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老西部企业和商业街
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旧西部遗迹/遗弃
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更多房屋剩余/被遗弃
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新旅馆
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更新了汽车配件店
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拖车停车场
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拖车
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军营
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军营
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消防局
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殡仪馆
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食客
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快餐
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车库
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水塔
感言
使用反射探针显示反射。我们添加了一个新的反射管理器,该管理器可以跟踪多个探针并在它们之间进行融合以减少硬过渡。现在,探测会根据玩家的移动或世界变化而更新,而不是一直更新,这可以提高FPS。
AI,动物和僵尸
我们对游戏的AI进行了多种改进,包括:
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添加了土狼和美洲狮。美洲狮利用新的动物跳跃能力。
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添加了拆除僵尸。当心他的炸药!
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僵尸具有新的愤怒模式。根据游戏难度,在损坏僵尸时有机会在短时间内加快移动速度。这增加了战斗的多样性。
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感觉声音又回到了游戏中。当敌对的AI调查噪音时会播放它们。
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敌对的AI不再在玩家的确切位置上调查玩家的噪音,而是根据AI听到的声音在玩家面包屑轨迹上的某个位置选择一个位置。
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某些类型的敌对动物在受伤时可能会逃跑。
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僵尸现在将与攻击它们的熊或狼作战。
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丧尸掉落时会布娃娃。
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睡眠者的音量触发得到改善。
车辆
车辆已对其进行了一些改进:
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现在,当看着其他玩家的车辆时,可以看到转向,轮胎旋转,自行车踩踏和陀螺仪转子在运动。
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车辆坠落更准确,骑手可能遭受坠落伤害。
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与世界相撞时的损失得到了更准确的计算,土地索赔损失减少了。
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在两轮车辆上使用跳动动作可以使前轮胎更多地举起,因此更容易越过障碍物。
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车辆用户界面,锁定和密码交互得到改善。
采矿大修
采矿业已进行了大修,使查找所需矿石变得更加容易。现在,每种矿石类型都有全新的3d表面巨石,用于标识可以在下面找到匹配矿石的位置。你所看到的就是你得到的。参见铅,对其进行开采,在巨石下面将是与地面巨石匹配的新的铅纹理地下矿石。每个巨石都有独特的外观,因此很容易在远处识别它是什么类型的矿石。这些巨石并不常见,因此在地表附近仍有许多沉积物,只有通过挖掘才能发现。
服务器管理(配置更改,控制台命令等)
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由于Unity的更改,-logfile参数现在似乎需要传入绝对路径,否则根本不会生成日志
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添加了serverconfig选项“ ServerMaxAllowedViewDistance”,以限制客户端可以用来节省内存和性能的视图距离。
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添加了serverconfig选项“ ServerMaxWorldTransferSpeedKiBs”,允许覆盖将世界文件传输到新客户端时应用的数据速率限制。
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更改了serverconfig选项“ DropOnDeath”的值,使其现在与“ DropOnQuit”的值匹配,因此现在也允许将“ nothing”作为有效设置并将所有先前的值都移位1
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添加了serverconfig选项“ BedrollExpiryTime”,该选项可指定在所有者不活动几天后,床单将不再阻止僵尸重生/任务重生
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添加了控制台命令“ gfx dt 0/1”以切换遥远的地形渲染
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添加了控制台命令“ gfx pp ssrdist / ssrit / ssrq”
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向“ mem”添加了控制台命令以控制垃圾收集器(键入“ help mem”以获取信息)
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更新了控制台命令“ killall”的“ alive”和“ all”参数以正常工作并更新了帮助
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添加的控制台命令“ spawnentityat”采用stepXYZ参数
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更新的控制台命令“ getoptions”现在还允许按子字符串进行过滤
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从主菜单运行时,更新的控制台命令“ exportcurrentconfigs”现在也可以导出rwgmixer
改装支持
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支持来自mods的本地化–尚未从服务器推送
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可以添加自定义日记帐分录
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XUi:重做添加/覆盖UI精灵。ItemIcons现在转到“ <mod> / UIAtlases / ItemIcons”。新系统还可以用于与常规XUi子画面(“ <mod> / UIAtlases / UIAtlas”)或全新的自定义子画面地图集(UIAtlases中的任何其他文件夹名称)一起使用的常规UIAtlas。添加的Sprite可以是任意大小(宽高比应该是1024×1024)。运行带有参数“ -exportcustomatlases”的游戏时,创建的地图集将转储到磁盘以进行检查
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现在,来自mod的资产捆绑包会在游戏启动时加载,而不是在第一次使用它们的内容时加载(例如,由于第一次生成敌人而导致)
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允许块具有来自自定义包的粒子效果
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Mod XML方法“ removeattribute”
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修复了与自定义多块互动的问题
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XUi:在“ windowBackpack”中增加了对隐藏按钮的支持。该窗口的原始XML内注释了示例用法
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XUi:允许将MaxSpawnedZombies / Animals添加到XUi XML的新游戏/继续游戏窗口中
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XUi:现在支持在使用控件时应用“样式”属性
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XUi:修复了纹理文件引用在macOS上不起作用
变更日志B1 – B128
添加
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用于ResetProgression操作的新的reset_books参数
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路径将跨越1m的梯子间隙
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原点更改时记录
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玩家呕吐声
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VehicleManager签名错误消息,加载消息和计数以保存消息
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在播放器列表中标记服务器管理员(权限级别0)
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TGALoader灰度图像支持
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先进的工程技术可将锻造配方的材料成本降低多达20%
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警报,感官,放弃的AudioSource
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AI SetNearestEntityAsTarget最大听见距离参数,并设置在动物上,距离最大听见距离约5m
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AI SetNearestEntityAsTarget在研究噪音时播放声音
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在游戏测试模式下禁用游荡部落
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世界发电之后的4秒延迟,以确保清理完成
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发送到遥控器和FixedUpdateMotors的车辆转向和轮胎开始运行
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将在血月中死亡的玩家标记为无效GPS
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AI Director的血月目标延迟1.5秒更新
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实体物理大师系统,客户可以运行物理
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遮挡视频选项
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绷带,急救绷带,急救包和夹板现在可以提供XP
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医护振作现在使使用医疗物品的等级额外提高xp 20%
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定时充电声音
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气罐原理图可以掠夺和交易
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首次获得增益后的保留日记帐分录
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手榴弹的声音效果和爆炸
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大砍刀的声音具有自定义影响优先级。
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秃鹰将使战斗疲劳并停止攻击一段时间
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战斗疲惫的秃鹰不会向远方玩家盘旋
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空调和新型汽车散热器在损坏时会掉落散热器。
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动力金库门和金库门
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3个新的手工艺球员灯。通过原理图或电工特权解锁
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战利品和商人的电气原理图
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精巧的电动门和桥梁。通过原理图或高级工程的第4层解锁(仍然需要
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清理附件点)
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4种新型模块化PC型号模块化台式PC
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篮球框
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Yeah Science为化学工作站上制作的所有物品提供20%的制作速度提升
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先进工程技术可将台锯上的所有物品的制作速度提高20%
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空罐可以锻造
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匹配新颜色的染料的新图标
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服装袋和模块化衣橱杆
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先进的工程技术等级3至5,可为您杀死20%,35%和50%的XP电动炮塔
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铁匠和修补匠的特权现在使您在砧座和工作台上的制作时间更短。
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现在,大厨让您的烹饪速度提高10%
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#HeldItemRoot,使AddPart能够将零件附加到保留的项目
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先进的工程技术为在工作台,台锯和水泥搅拌机上制作的物品提供20%的制作速度奖励
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HitSound和GrazeSound会替代近战武器。石雪橇为例
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TrapIncomingDamage被动效果
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现在可以在buff弹出窗口和buff列表中显示CVar。查看冷/热的临时增益
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煤矿石模型
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新的3d铅矿石模型浮出水面,轻松发现铅矿石矿山
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铁矿石表面巨石区分铁矿石矿
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僵尸设置为爬行器或启动时会设置较短的控制器高度和物理高度
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反思经理
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ModMeleeClubMetalChain具有10%的击倒几率
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近战指关节皮革作为T1战斗武器
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埋藏物资2任务
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服装的储物袋口袋装,可通过针线本解锁将衣物负担减少2%
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动物跳跃能力
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在武器重装过程中更改持有的物品会取消重装
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通过网络同步垃圾炮塔目标
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实体所有权列表
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拆除僵尸
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卧铺音量触发模式(主动,被动,起音)
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播放器面包屑系统
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AI SetNearestEntityAsTarget使用随机距离面包屑调查玩家的噪音
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枕木在音量超出0.9m时因中等噪声而活跃起来
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新型钢大锤预制件
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txt仅用于主机端,包含各种生成信息和原始种子
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世界大小规则集切换
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4k生物群落和地形到rwgmixer.xml
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城市战斗书允许制作雪茄
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锻造示意图
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军用隐身靴,没有耐力惩罚和马弗动作声
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投掷物品时随机旋转
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化妆品染料槽可组装窗户
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弹枪弥赛亚完全振作。
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可散装所有shot弹枪类型
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山狮在雪生物群落中产卵
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军用纤维原理图,已添加到战利品和商人中
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土狼到沙漠产卵
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AI RunawayWhenHurt param1受伤时有逃逸的机会,触发时需要最低限度的健康
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当伤害低于10%时,狼型AI会在40%的时间内受伤
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新枪支加弹药抢劫
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遮挡整个块剔除
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控制放牧命中的属性
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EntityPenetrationCount被动效果并挂钩振作
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远程武器穿透多个目标的能力
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导致方块每100最大方块马力夺走1个穿透点的逻辑
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当水颗粒限制器高于.5时启用软颗粒
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贸易商现在有待售的汽车零件和整车
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清理密度按钮以调平工具2,将所有密度设置为默认值,无论是在当前选择范围内,还是整个预制件都没有选择
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持有的物品会随机生成统计数据。手工制作的物品不是随机的。
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生成的服装具有随机属性。手工制作的物品不是随机的。
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将胶带和皮革用于大多数工具配方,以防止它们大量生产,从而在贸易商那里赚取巨额利润
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车辆零件原理图项目并将其添加到战利品
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消防员的年历修改。解锁斧头MOD,造成的方块伤害提高25%,实体伤害降低25%
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荒地宝藏解锁的纯净矿泉水
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双筒shot弹枪抢劫和商人
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AI攻击运动估计使用随机范围
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僵尸在受到伤害时有一定几率根据难度获得移动速度提高410秒的机会
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坠落超过2m时,僵尸可以布娃娃(蜘蛛免疫,野性上限为70%)
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新砌块混凝土板角
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肢解机会由伤害/最大生命值决定
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ConcretePlateBroke04
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定时充电配方
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添加了突破性的s
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军用卡车
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可加工的储物袋MOD可修改衣服并减少负担,可通过针线本解锁。
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只能制作战利品的针线包,用以制作非原始的衣服,盔甲及其配件
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Blackstrap咖啡,一种超强的持久咖啡,被《采矿的艺术》一书解锁
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金刚石刀片尖端的修改使工具耐用性加倍,可以在读取其中一个时进行制作
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抢劫和商人的锁匙
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台锯,工作台,化学工作站和水泥搅拌机的示意图
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土狼预制件和调整后的xml
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山狮
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采矿捆绑的艺术(允许玩家制作矿石捆绑以节省库存空间)
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长矛伤害和威力攻击伤害粗糙
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纸板托盘预制
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散弹枪弥赛亚盒子的枪零件
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所有枪支和电动工具的动态配方成本
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所有新武器和工具零件的新材料
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所有枪支都可以报废到特定的枪支零件中,例如ak47零件,手枪零件等。
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电动工具油箱改装
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关于深切,奔跑和射击的新描述。
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狙击手书系列精心打造的Ghille套装。
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悬念dsp的SignalProcessing方法
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广义对数法和混响室参数自动化
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用于在TransitionManager中管理dsp代码的dsp常量
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路径开始位置运动估计
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AI会在路径尽头减慢速度并且在关闭时不会转弯
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开始新游戏时,Navezgane公爵向玩家盘点的新提示
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阻止VehicleHitScale进行车辆碰撞,根据网格标签和设置块(道路杂物和小仙人掌x999,标志x8,购物车x4)消除了重击
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车辆HopForce向前偏移,因此前轮可在2个轮车上举起更多的轮胎,而摩托车则可带轮车将预制实例的名称和体积计数发送给卧铺控制台命令
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模块化柴火堆
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看门人推车
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牛头骨
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爪足浴盆
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模块化绳索和绞索
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卧铺卷分组(添加的卷组ID和保存/加载,属性UI,选择框橙色,用于与先前分组的]键,Shift []键清除组ID)
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烤面包机
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擦狙击书津贴
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消防员头盔
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制冰机预制件
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模块化葫芦套装
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木材燃烧炉
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将剪辑流与动态音乐管理器进行简单集成
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DMS分析代码和其他流集成
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实体最小步长/高度(兔子和小鸡可以步长.5m)
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为ThreatLevelStreamer对象添加排队系统以进行dms集成
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锁定容器的锁定
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如果最大生命值超过10%,爆炸就会爆炸
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跪地眩晕25%的时间会布娃娃,爆击时100%的时间
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左右浮动栏杆
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CheckCollisionWithBlocks用于仅对需要它的块进行边界检查的块IsCheckCollideWithEntity(x2性能)
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添加剪辑数据的同步剥离以减少性能负担
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为ThreatLevelStreamer对象定义新的创建例程
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精酿啤酒至四级厨师长
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添加一种让buff播放性别中性声音的方法
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用于管理流音频剪辑的代码
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添加多个片段的同时流式传输
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第1层可查询的oldwest_business_10
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用于控制流式剪辑的代码
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添加用于异步剪辑加载的代码
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优化:实体滴答
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Oldwest_strip_01第2层清除/获取/缓存已准备好进行游戏测试
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添加流媒体剪辑的ClipSet类
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用//输入键更改时的时间刻度记录
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家用咖啡机
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创建枝形吊灯
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商用咖啡机
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苏打水喷泉
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按下Alt键时,Spawn菜单将沿左右方向(相距1m)生成
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创建烛台
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洗衣机型号
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命令立即开始播放DMS音乐
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音频选项中的频率管理器控件
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圆顶垃圾桶
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蛮荒风格的垃圾桶
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台球桌
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大型宠物笼
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手推车
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爬行动物玻璃容器
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在TrackSetManager中处理读取循环的其他逻辑
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如果足够强大的杀伤力,死亡时丧尸的最小分解几率是50%(头部30%)
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阅读并建立管理代码
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新食物堆
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在TrackSetManager中添加逻辑以构建状态过程
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实用车
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倾斜卡车
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经典狗屋
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在松树林中的橙色日出
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10%几率从军营椅子上收获军用纤维
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发出攻击声音。
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一群苍蝇的声音效果。
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自定义配方读取声音
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将XML设置onslopes =“ true”添加到biomes.xml中的预制件
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干火声
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新市镇选址功能。仍然需要一些工作,但是功能性
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陷阱块材料吱吱作响警告。
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项目破音
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使用控制器时,车辆涡轮增压按钮将其切换
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