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    对僵尸感知的一些记录

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    浴火重生

    感知猎杀

    僵尸(实际上是所有的实体),无论是睡觉还是醒来,都能看到、听到和闻到你。听觉和嗅觉的作用相似。

    如果僵尸看到你,你就会被“猎杀”。

    如果你被“追捕”并消失在视线之外(走进一个僵尸看不见你的非常黑暗的地方)

    您立即失去“被追捕”状态。

    僵尸仍将继续移动到您最后已知的*位置*30秒。

    环境的光照水平很重要。

    如果你站在阴影中,行动缓慢或根本不行动,你就很难被看到。僵尸必须靠得更近才能看到你。

    唤醒僵尸属性(entityclasses.xml)

    *SightRange=“以米为单位的距离”:僵尸可以看到的绝对最大距离。

    不是随机化的,但用于LERP*所需*亮度

    用于在当前距离进行检测。(讲数学,查一查)

    *SightLightThreshold=“MinRangeLight,MaxRangeLight”:定义僵尸要看到你,你必须光线充足。

    此实体类的2个常量。不是随机的。

    在僵尸最远的视距,任何比MaxLight更亮的玩家都会被看到。

    在离僵尸0距离处,任何比MinLight更亮的玩家都会被看到。

    虽然不是随机*每*个僵尸,但不断移动的距离和灯光值

    有多个僵尸,可以玩。

    仅用于“接近和攻击目标”AI任务。

    *NoiseAlertThreshold=“音量”

    *嗅觉警报阈值=“嗅觉值”

    如果僵尸附近的声音或气味的总和超过了它的值

    然后僵尸将被通知到这个*位置*并进行调查。

    休眠僵尸视线属性(entityclasses.xml)

    僵尸的休眠僵尸视线属性介于这两个值之间,具体取决于距离。

    你的“玩家光值”是不断调整的光水平和立场。

    如果您当前的数字高于僵尸当前的“SleeperWakeupSightDetection”

    它可以看到你。。。僵尸醒了。

    *SleeperSenseSightDetectionMin=“min,max”:在min,max范围内为单个僵尸滚动一个数字。

    *SleeperSenseSightDetectionMax=“最小,最大”:

    与上面类似。确定“玩家灯光值”,僵尸将在该值下移动

    搅拌和呻吟,警告你,如果你再靠近它,它可能会醒过来

    "点赞是美意,打赏是鼓励"

    Lv.1
    浴火重生
    这就是传奇调查员的研究数据嘛? [s-39]
  • 你们签到真早主要是游戏本体数据然后借以了解游戏机制
    拉黑 3年前 电脑端回复
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    Lv.3
    浴火重生

    看起来像Stealth.txt里面的中文翻译 [s-75]

    回复
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