感知猎杀
僵尸(实际上是所有的实体),无论是睡觉还是醒来,都能看到、听到和闻到你。听觉和嗅觉的作用相似。
如果僵尸看到你,你就会被“猎杀”。
如果你被“追捕”并消失在视线之外(走进一个僵尸看不见你的非常黑暗的地方)
您立即失去“被追捕”状态。
僵尸仍将继续移动到您最后已知的*位置*30秒。
环境的光照水平很重要。
如果你站在阴影中,行动缓慢或根本不行动,你就很难被看到。僵尸必须靠得更近才能看到你。
唤醒僵尸属性(entityclasses.xml)
*SightRange=“以米为单位的距离”:僵尸可以看到的绝对最大距离。
不是随机化的,但用于LERP*所需*亮度
用于在当前距离进行检测。(讲数学,查一查)
*SightLightThreshold=“MinRangeLight,MaxRangeLight”:定义僵尸要看到你,你必须光线充足。
此实体类的2个常量。不是随机的。
在僵尸最远的视距,任何比MaxLight更亮的玩家都会被看到。
在离僵尸0距离处,任何比MinLight更亮的玩家都会被看到。
虽然不是随机*每*个僵尸,但不断移动的距离和灯光值
有多个僵尸,可以玩。
仅用于“接近和攻击目标”AI任务。
*NoiseAlertThreshold=“音量”
*嗅觉警报阈值=“嗅觉值”
如果僵尸附近的声音或气味的总和超过了它的值
然后僵尸将被通知到这个*位置*并进行调查。
休眠僵尸视线属性(entityclasses.xml)
僵尸的休眠僵尸视线属性介于这两个值之间,具体取决于距离。
你的“玩家光值”是不断调整的光水平和立场。
如果您当前的数字高于僵尸当前的“SleeperWakeupSightDetection”
它可以看到你。。。僵尸醒了。
*SleeperSenseSightDetectionMin=“min,max”:在min,max范围内为单个僵尸滚动一个数字。
*SleeperSenseSightDetectionMax=“最小,最大”:
与上面类似。确定“玩家灯光值”,僵尸将在该值下移动
搅拌和呻吟,警告你,如果你再靠近它,它可能会醒过来
看起来像Stealth.txt里面的中文翻译