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7 DAYS TO DIE V3.1(b14)|双模组生存套装
动态生态系统 × 饿死鬼
世界会被你耗尽,饥饿也不会因死亡清零
生态 2.1.0 | 饿死鬼 1.0.0 | 单机 / 联机 /
这不是固定倍率,而是会记住玩家行为的动态世界
砍伐、采集、狩猎、枪声、爆炸、生产热度、长期驻留和玩家死亡,都会改变当地动物、感染与尸群生态。当食物链被破坏,“饿死鬼”的长期饥饿惩罚会让生态崩溃真正威胁你的生存。
动态生态系统
五个原版生物群系分别记录植被、猎物、捕食者、感染度、腐肉、尸群规模、活跃度、变异度与尸潮储备。所有数值按世界存档保存,并在每天开始时自动演算恢复、腐败与跨区迁徙。
饿死鬼
饥饿不再只是耐力条变短。饱食度越低,移动、伤害、耐力与跳跃惩罚逐步恶化;在“饿死鬼”状态死亡,还会留下必须靠进食偿还的 100 点饱食债。
你的每个选择都会留下后果
过度狩猎:猎物减少,腐肉增加;食物链失衡后,正常动物会越来越少。
砍伐采集:野生树木和植物被破坏会降低植被,玩家种植作物不会扣除生态值。
腐肉感染:尸体资源能支撑捕食者,却会推高感染风险,让秃鹫和丧尸动物更加常见。
噪声热度:枪声、爆炸、熔炉、营火、火把和气味会提高当地丧尸活跃度。
驻留死亡:长期驻扎会积累活跃与尸潮储备;玩家死亡还会吸引更多尸群。
停止索取:减少狩猎和采集后,雨水、自然恢复与跨区迁徙能让生态逐日修复。
动物生态:从丰饶到崩溃
生态丰饶 75–100:猎物刷新加快,部分区域可额外容纳动物。
生态稳定 40–74:动物刷新接近原版水平,适度狩猎后可以恢复。
生态紧张 20–39:普通动物基础刷新约降至 60%,腐肉可能引来敌对动物。
生态崩溃 低于 20:普通动物基础刷新约剩 20%,种群为 0 时会完全停止。
严重感染 达到 60:正常猎物继续受压,丧尸动物与秃鹫刷新增强。
丧尸生态:你可以净化,也可能引爆尸灾
净化区 0–19:野外游荡丧尸基础密度约 10%,但不会永久归零。
尸群稀疏 20–39:基础密度约 35%,持续清理仍可降低当地压力。
尸群活跃 40–69:基础密度约为原版水平,噪声和生产会继续推高活跃度。
尸群爆发 70–89:基础密度约 400%,重生加速并可能出现狂暴、辐射变异。
尸灾 90–100:基础密度约 900%,最终野外刷新倍率最高可达 15 倍。
只调整生物群系野外普通丧尸。POI 沉睡者、任务生成、尖叫者召唤、原版游荡尸潮与血月均不改变。
饿死鬼:饥饿会一步步夺走战斗力
饥饿 饱食度 ≤ 50%:移速 -3%,耐力恢复 -5%,可用耐力上限 -20%。
重度饥饿 ≤ 25%:移速与伤害 -8%,耐力恢复 -15%,耐力消耗 +10%,耐力上限 -40%。
极度饥饿 ≤ 10%:移速与伤害 -18%,耐力恢复 -30%,耐力消耗 +20%,耐力上限 -50%。
饿死鬼 ≤ 2%:移速 -35%,伤害 -30%,耐力恢复 -45%,耐力上限 -60%,并持续损失生命。
死亡不会清账:
在“饿死鬼”状态下死亡,复活额外扣除 100 饱食度,并产生 100 点饱食债。只有吃下并消化食物才能偿还;残留期间战斗与行动继续受罚,60 秒后债务未清还会持续掉血。
双模组联动
当角色带有“饿死鬼”或“100 点饱食债”,又进入生态崩溃区时,系统会警告当地食物资源已经枯竭。此时继续死守,可能连偿还饱食债所需的猎物都找不到;迁移、休养与保护资源将成为真正的生存策略。
看得见、查得到、会保存
中文 HUD:进入区域或状态变化时显示提示,角色状态页常驻当前生态与尸群状态。
九项数据:可查看健康、植被、猎物、捕食者、感染、腐肉、尸群、活跃、变异与尸潮储备。
服务器权威:多人游戏只由服务器演算,不会让各客户端重复计算。
存档持久化:生态数据随世界保存,离线重进会补算错过日期,每批最多 30 天。
管理员工具:提供 eco status、eco zombies、eco spawn、eco save、eco reload 与 eco selftest 等控制台命令。
安装方法
1. 关闭游戏,将“生态”和“饿死鬼”两个完整文件夹一起放入游戏 Mods 目录。
2. 确认两个文件夹内直接可见 ModInfo.xml,不要在外面多套一层目录。
3. 关闭 EAC 后启动游戏。
4. 联机时与所有客户端都安装这两个模组,确保功能、中文状态和提示完整。
重要:本套装包含 DLL 代码,必须关闭 EAC
猎光一片森林很容易,养活下一个冬天才是生存
下载方式:本帖附件
作者 QQ:364992583 | 交流群:574655766
适配:7 Days to Die V3.1(b14)|动态生态系统 2.1.0|饿死鬼 1.0.0
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