偶然好奇想大致看看这个文件有没有其他可以修改的地方,结果发现七日杀的文件是真的简单易懂
raders这个文件位于D7 Days To Die\Data\Config\traders.xml
我们先从第一行看起
<traders buy_markup=”3″ sell_markdown=”0.2″ quality_mod=”0.4,8″ currency_item=”casinoCoin” >
开头的“traders”表示是所有商人共同的设定
buy_markup=”3″
意思是你买东西时的价格是这个物品的“价值”的3倍
sell_markdown=”0.2″
意思是你卖东西时的价格是这个物品的“价值”的0.2倍
比如我卖掉一瓶“开水”的价格是8公爵币,买回来就要变成120公爵币,刚好相差15倍,符合上面的数据
quality_mod=”0.4,8″
这个下面的注释就是解释这个的,所以下面再说
currency_item=”casinoCoin”
意思是将“公爵赌场币”设定为游戏内的货币
再下两段都是注释
<!–
When adding items or blocks to the list, check if they have an “EconomicValue”.
Most world-decoration blocks like “cntSuitcase” or “airConditioner” do not have values set.
quality_mod: adjusts the price range of all items with a quality level.
Price of QL 1 item = item.EconomicValue * traders.quality_mod(low)
Price of QL 600 item = item.EconomicValue * traders.quality_mod(high)
–>
这个意思是商人物资列表的物品都要经过是否有“经济价值”的检查,而大多数装饰方块——如cnt手提箱和空调机——都没有设定“经济价值”
“quality_mod”这个东西是用来调整所有具有“质量等级”的物品的价格范围。
例如“质量等级”为1的物品的价格就是该物品的经济价值乘以商人的最低quality_mod(我将其翻译为质量参数)
“质量等级”为600的物品的价格就是该物品的经济价值乘以商人的最高“质量参数”
经过我的实验,6级的武器或工具的价格刚好是1级的20倍,符合参数。因此我认为这个注释应该是写错了,多写了两个0
<!– <trader_economy_limits>
<item name=”apparelHazmatBoots” min=”2″ max=”10″/>
<item name=”apparelHazmatPants” min=”2″ max=”10″/>
<item name=”ammoArrowStone” min=”1″ max=”100″/>
<item name=”ammoArrowSteelAP” min=”1″ max=”100″/>
</trader_economy_limits>
–>
这段基本上就是商人们的物资列表的格式的简单示范
<trader_item_groups>
这段表示接下来都是商人的“物资包”
<trader_item_group name=”modMeleeT1″ count=”1″>
<item name=”modMeleeSerratedBlade”/>
<item name=”modMeleeStructuralBrace”/>
<item name=”modMeleeWeightedHead”/>
<item name=”modMeleeGraveDigger”/>
<item name=”modMeleeWoodSplitter”/>
<item name=”modFuelTankSmall”/>
</trader_item_group>
像这样,把“modMeleeSerratedBlade”等物品打包起来,这样可以让商人们的物资列表减少重复。这段和接下来很多段落都是每一个“物资包”的列表
<!– = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
tshirtAll
bandanaAll
……(省略很多行)
–>
这段很长的注释是上面的“物资包”的大致顺序
接下来是重头戏了,每个商人的设定
<!– Trader 1, carries better armor –>
<!– Trader Joel Note that all COUNTS are eventually multiplied by an item's EconomicBundleSize so “10 wood” in the list are “500 wood” on the trader. –>
第一段注释是一号商人的简单描述,第二段提到商人的名字,以及一个小提示:所有物资的数量会与该物品的经济捆绑包大小(即某些“物资包”内的物资后面跟的那个小注释)相乘,所以清单上的“10块木头”就是商人的“500块木头”
<trader_item_group name=”generalResources”> <!– bundle size –>
<item name=”resourceWood” count=”50,1000″/> <!– 50 –>
这个就是木头的的段落
<trader_info id=”1″ full_reset=”true” min_inventory=”30″ max_inventory=”70″ min_items_swapped=”20″ max_items_swapped=”20″
reset_interval=”3″ open_time=”6:05″ close_time=”21:50″>
首先是商人的id,接着是物资是否会全部刷新,然后是最小和最大库存和交换(这个交换没搞懂),再然后是物资刷新周期,最后是商店开关门时间
下面就是商人具体的物资表,每个商人的列表都分为五个部分,可能是随着提高任务等级解锁
再下面有一段看起来像是完整复制2号商人的物资列表的注释,没什么用
<!– Player Owned – Vending Machine –>
接着就轮到自动贩卖机了,首先是玩家自己的的自动贩卖机,即从商人那里买来的那个
<trader_info id=”3″ reset_interval=”-1″ override_buy_markup=”1.0″ override_sell_markup=”1.0″ allow_sell=”false” player_owned=”true”/>
商人id,物资刷新周期,买卖的价格倍数,不允许(贩卖机)出售,玩家所有
<!– Vending Machines found in the world. –>
然后是普通贩卖机
<trader_info id=”4″ full_reset=”true” reset_interval=”1″ override_buy_markup=”1.0″ allow_sell=”false” min_inventory=”6″ max_inventory=”13″ min_items_swapped=”6″ max_items_swapped=”13″>
商人id,允许(贩卖机)出售,物资刷新周期,购买价格倍率,不允许(贩卖机)购买,最大最小库存和交换
<!– Rented – Vending Machine –>
最后是租用的自动贩卖机
<trader_info id=”5″ reset_interval=”-1″ override_buy_markup=”1.0″ override_sell_markup=”1.0″ allow_sell=”false” rentable=”true” rent_cost=”2500″ rent_time=”30″/>
商人id,物资刷新周期,买卖价格倍率,不允许(贩卖机)出售,允许出租,租金2500,出租时间30
高手,学习中…………