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    VRM材质渲染 MToon的进阶选项 [VRoid Mod]

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    先来写这一篇,趁记忆还深刻的时候

    最近有空才在恶补相关资料

    回到主题

    这边简单说明Mtoon常用的细节

    让你的MMD角色在游戏中更贴近原本渲染的样子


    先来看一下PMX编辑器的预览模型

    VRM材质渲染 MToon的进阶选项 [VRoid Mod]

    然后这是我转换出的外观模型在游戏中的样子

    VRM材质渲染 MToon的进阶选项 [VRoid Mod]


    有没有察觉到些许不同的样子

    PMX编辑器的细节更多

    部分地方还看得到光影反射

    那为什麽游戏中没有哩

    原因就是我没有把细部放上去

    让我们回到PMX编辑器的视窗

    VRM材质渲染 MToon的进阶选项 [VRoid Mod]

    切换到材质项目

    一堆东西看不董,这很正常

    但有四个地方要注意,圈起来标示的部分

    上面的轮廓,很明显就是指边缘线条

    为了强调人物本体,会在模型边缘加上线条与背景做区分

    下面三个的”头发.png”、”toon2.png”和”mc3.png”

    分别对应该材质的”纹理贴图”、”光影贴图”和”高光贴图”

    纹理贴图,这个就不用多说,该物件的基本贴图

    光影贴图,明暗处理中使用的纹理,能影响物件反射出的色泽

    高光贴图,模拟光线反射的纹理,可让材质呈现不同的反射光泽


    记得这些

    让我们回到Unity编辑器

    VRM材质渲染 MToon的进阶选项 [VRoid Mod]

    VRM档案经过UniVRM插件处理后

    会分解成不同的素材资料夹

    施工的部分是Materials和Textures,也就是材质和纹理

    记得PMX编辑器要同时开着

    Materials那些材质球,因为是继承至PMX档案的原因

    所以需要查看PMX编辑器依序对照人物各部分

    VRM材质渲染 MToon的进阶选项 [VRoid Mod]

    接下来就是对应原先PMX的部分

    把MMD用渲染参数復原至Mtoon渲染


    先来最简单的,轮廓

    因为是强调边缘,这次的加工不会帮眼睛或牙齿之类上线

    同样查看PMX编辑器,五官也是不会有轮廓的

    说简单的原因,其实不用看编辑器

    记得”衣服全上黑,人体全描边”

    我们先帮衣服部分上线条

    对应的是材质2到材质12

    选择之后看向右边的检查器

    往下拉有个子项目叫做”Outline”

    就如名称,外部线条

    先把Mode改成”WorldCoordinates”

    下面的Width用0.1

    MMD中数值常用0.5 – 0.7之间,但这个是要做二次元皮肤

    所以线条明显点会比较有动画风格

    Color部分因为使用黑色,保持不动就好

    VRM材质渲染 MToon的进阶选项 [VRoid Mod]

    这时候拉近查看

    会发现衣服边缘部分均上了黑线

    不过会有少部分线条超出材质外

    如果很建议的可以在Mode换成”ScreenCoordinates”

    线条会贴合材质边缘,但相对地线条就不会粗

    这属于个人喜好

    VRM材质渲染 MToon的进阶选项 [VRoid Mod]

    然后换头发,对照材质1

    可以按照衣服部分来做

    但这样就显示不出那种危险的气质

    所以在Color部分把模式改成”MixedLighting”

    颜色部分点选Color栏位右边的试管,能够自己抓取颜色

    选择偏红色的发根,以强调”红”但又不会过度凸显为原则

    这时候边缘会变明亮化,0为最亮,1为消光

    我习惯稍微亮一点就好,填入0.6或0.8

    这部份一样是个人喜好

    VRM材质渲染 MToon的进阶选项 [VRoid Mod]

    最后是皮肤,对照为材质0和材质13

    步骤与头发那边相同

    颜色选择比较深的肤色,可以尝试用眼窝或是关节部分的皮肤色

    线条看需不需要强调,这次无须强调所以用0.06

    最后是整体预览,明显跟之前好上不少了

    VRM材质渲染 MToon的进阶选项 [VRoid Mod]


    光影贴图这边就不上

    原因是採用RealToon的时候

    会自动计算环境光源

    所以剩下高光贴图


    每个MMD作者习惯的高光都不一样

    幸好伟大的”神帝宇”大大平常只会用两种

    mc1.png 和 mc3.png

    这两个去MMD资料夹複製起来

    然后贴到Textures资料夹里面

    一样,皮肤是不会有反射光的,处理衣服和头发

    mc1.png 对应的是金属反射光

    mc3.png 则对应一般环境光

    如果不确定的可以回去看PMX编辑器

    头发和衣服为一般环境光(mc3.png)

    对应材质1、4、5、9、10、11、12

    盔甲为金属反射光(mc1.png )

    对应材质2、3、6、7、8

    这部分也很简单

    选择对应的材质

    然后查看检查器中间”Emission”的栏位

    下面有个叫做”MatCap”,就是来处理这部分的

    选择Textures资料夹的高光贴图档案

    然后直接拖曳至MatCap栏位前面的小空格

    如果发现无法拖曳放置的情况

    请点击高光贴图档案,查看右边检查器

    纹理形状要为”2D”才能正常生效

    VRM材质渲染 MToon的进阶选项 [VRoid Mod]

    最后再来查看一下

    VRM材质渲染 MToon的进阶选项 [VRoid Mod]

    静态不明显

    但只要人物开始动作

    整个质感都上升了

    VRM材质渲染 MToon的进阶选项 [VRoid Mod]

    不过这部分的画质只是小幅提升

    但工作量不少

    属于有爱在做的加工


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    这个人很懒哦

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    摸摸

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    Lv.5
    好!等佬的教程完结,咱要再次挑战pmx模型转换 (´・ω・`)

    可爱天下第一 | A22出了再考虑新模型

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    Lv.6
    浴火重生

    懒狗:直接在Blender用FBX强转去脚本里生成U3D资源,出问题就怪Blender不行

    毕竟本质上Unity搞出来的都是便宜效果,就像DL上那些便宜U3D黄油,再处理服装时间大于做模型时间,播片就直接偷懒把衣服扒光了

    新版之前都弃坑,还是毁灭工程好玩,旧模组有人更新就自己搬运吧

  • 灵梦大人D弹感谢大佬提供了新的思路 刚好做求生之路mod遗留了一大堆的.smd文件 转换成fbx丢unity试试看
    拉黑 1个月前 电脑端回复
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