先来写这一篇,趁记忆还深刻的时候
最近有空才在恶补相关资料
回到主题
这边简单说明Mtoon常用的细节
让你的MMD角色在游戏中更贴近原本渲染的样子
先来看一下PMX编辑器的预览模型
然后这是我转换出的外观模型在游戏中的样子
有没有察觉到些许不同的样子
PMX编辑器的细节更多
部分地方还看得到光影反射
那为什麽游戏中没有哩
原因就是我没有把细部放上去
让我们回到PMX编辑器的视窗
切换到材质项目
一堆东西看不董,这很正常
但有四个地方要注意,圈起来标示的部分
上面的轮廓,很明显就是指边缘线条
为了强调人物本体,会在模型边缘加上线条与背景做区分
下面三个的”头发.png”、”toon2.png”和”mc3.png”
分别对应该材质的”纹理贴图”、”光影贴图”和”高光贴图”
纹理贴图,这个就不用多说,该物件的基本贴图
光影贴图,明暗处理中使用的纹理,能影响物件反射出的色泽
高光贴图,模拟光线反射的纹理,可让材质呈现不同的反射光泽
记得这些
让我们回到Unity编辑器
VRM档案经过UniVRM插件处理后
会分解成不同的素材资料夹
施工的部分是Materials和Textures,也就是材质和纹理
记得PMX编辑器要同时开着
Materials那些材质球,因为是继承至PMX档案的原因
所以需要查看PMX编辑器依序对照人物各部分
接下来就是对应原先PMX的部分
把MMD用渲染参数復原至Mtoon渲染
先来最简单的,轮廓
因为是强调边缘,这次的加工不会帮眼睛或牙齿之类上线
同样查看PMX编辑器,五官也是不会有轮廓的
说简单的原因,其实不用看编辑器
记得”衣服全上黑,人体全描边”
我们先帮衣服部分上线条
对应的是材质2到材质12
选择之后看向右边的检查器
往下拉有个子项目叫做”Outline”
就如名称,外部线条
先把Mode改成”WorldCoordinates”
下面的Width用0.1
MMD中数值常用0.5 – 0.7之间,但这个是要做二次元皮肤
所以线条明显点会比较有动画风格
Color部分因为使用黑色,保持不动就好
这时候拉近查看
会发现衣服边缘部分均上了黑线
不过会有少部分线条超出材质外
如果很建议的可以在Mode换成”ScreenCoordinates”
线条会贴合材质边缘,但相对地线条就不会粗
这属于个人喜好
然后换头发,对照材质1
可以按照衣服部分来做
但这样就显示不出那种危险的气质
所以在Color部分把模式改成”MixedLighting”
颜色部分点选Color栏位右边的试管,能够自己抓取颜色
选择偏红色的发根,以强调”红”但又不会过度凸显为原则
这时候边缘会变明亮化,0为最亮,1为消光
我习惯稍微亮一点就好,填入0.6或0.8
这部份一样是个人喜好
最后是皮肤,对照为材质0和材质13
步骤与头发那边相同
颜色选择比较深的肤色,可以尝试用眼窝或是关节部分的皮肤色
线条看需不需要强调,这次无须强调所以用0.06
最后是整体预览,明显跟之前好上不少了
光影贴图这边就不上
原因是採用RealToon的时候
会自动计算环境光源
所以剩下高光贴图
每个MMD作者习惯的高光都不一样
幸好伟大的”神帝宇”大大平常只会用两种
mc1.png 和 mc3.png
这两个去MMD资料夹複製起来
然后贴到Textures资料夹里面
一样,皮肤是不会有反射光的,处理衣服和头发
mc1.png 对应的是金属反射光
mc3.png 则对应一般环境光
如果不确定的可以回去看PMX编辑器
头发和衣服为一般环境光(mc3.png)
对应材质1、4、5、9、10、11、12
盔甲为金属反射光(mc1.png )
对应材质2、3、6、7、8
这部分也很简单
选择对应的材质
然后查看检查器中间”Emission”的栏位
下面有个叫做”MatCap”,就是来处理这部分的
选择Textures资料夹的高光贴图档案
然后直接拖曳至MatCap栏位前面的小空格
如果发现无法拖曳放置的情况
请点击高光贴图档案,查看右边检查器
纹理形状要为”2D”才能正常生效
最后再来查看一下
静态不明显
但只要人物开始动作
整个质感都上升了
不过这部分的画质只是小幅提升
但工作量不少
属于有爱在做的加工
品赛博烧鸡,做电子魅魔
这个人很懒哦
摸摸
咕了 稳定再更
懒狗:直接在Blender用FBX强转去脚本里生成U3D资源,出问题就怪Blender不行
毕竟本质上Unity搞出来的都是便宜效果,就像DL上那些便宜U3D黄油,再处理服装时间大于做模型时间,播片就直接偷懒把衣服扒光了
正式版了嘛?如正!
不明觉厉,坐等大佬mod
还活着那就努力吧。不被认可失去翅膀又何妨坚定向前怎怕坠入深渊