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原地址:https://www.nexusmods.com/7daystodie/mods/7793
关于这个 Mod
TechFreqs 视觉警报(视觉指示器模组V2.0),通过在指南针上为可配置半径(默认 25 米)内的附近实体(僵尸、被动动物和敌对动物)提供视觉指示器。
– 由于我忘了提到,由于一些小问题,除非醒来、在 POIS 等中,否则它并不总是对沉睡的僵尸做出反应,但是唤醒僵尸是一个快速的过程,该 mod 会尽最大努力在睡眠阶段区域识别 IsAlive 是什么,仅用于僵尸。
主要功能包括:
简短版本:
– 完全客户端,使用EntityPlayerLocal和NavObjectManager来检测附近的动物,玩家
周围的僵尸(但未经服务器测试,但是我认为如果客户端和服务器在他们的mods文件夹中安装了mod,应该可以工作)
– 可配置的 json,用于自定义检测半径 (25.0) 和更新间隔 (5.0) 以及关键切换按钮 (SEmicolon),以及配置文件中的调试日志记录详细日志消息 (true) 之外。
– 在 Mod 的调试日志中添加了调试感谢和故障排除消息
– 打开或关闭 Mod
时的工具提示消息 Long Version:
Entity Detection:
扫描检测半径内的僵尸 (EntityZombie)、动物 (EntityAnimal) 和敌对实体 (EntityEnemy),在指南针上以不同的精灵和颜色显示它们(红色代表僵尸,绿色代表被动动物, 橙色代表敌对动物)。
可配置设置:
从 config.json 加载,允许自定义:
ToggleKey(默认:分号)以启用/禁用检测器。
DetectionRadius (默认值:25m) 用于实体检测范围。
UpdateInterval(默认值:5s)用于扫描频率。
DebugLogging(默认值:true)切换详细的调试日志,从而减少禁用时的控制台垃圾邮件。
NavObject 集成:
使用游戏的 NavObjectManager 将实体注册为具有适当精灵的指南针标记(例如,ui_game_symbol_zombie用于僵尸,ui_game_symbol_tracking_wolf用于郊狼)和无法识别的实体的回退精灵。
敌对动物支持:检测各种敌对动物(例如 animalBear、animalZombieBear、animalDireWolf),这些动物具有特定的精灵和橙色来区分它们。
调试反馈:
在初始化时输出感谢消息并记录扫描摘要(例如,“扫描完成:25m 内有 2 个僵尸、3 个被动动物、1 个敌对动物”)。
配置 JSON 示例说明:ToggleKey
:
Description:指定打开/关闭实体检测器的键(例如,在指南针上显示/隐藏实体标记)。
类型:字符串(必须与 Unity 中的有效 KeyCode 枚举值匹配,例如“分号”、“F1”)。
Default: “分号”
用途:允许玩家在游戏过程中通过按一个键来启用/禁用检测器。
示例:设置为 “F1” 会将切换键更改为 F1。
DetectionRadius:
Description:定义检测和显示实体(僵尸、动物、敌对动物)的半径(以米为单位)躺在指南针上。
类型:浮点数(正数)。
默认值:25.0
目的:控制 Mod 扫描实体的距离,平衡性能和实用性。
示例:设置为 50.0 会将检测范围增加到 50 米。
UpdateInterval:
Description:设置实体扫描之间的时间间隔(以秒为单位)。
类型:浮点数(正数)。
默认值:5.0
目的:确定 Mod 更新指南针上实体位置的频率,从而影响性能和响应能力。
示例:设置为 2.0 将使每 2 秒进行一次扫描,以实现更频繁的更新。
DebugLogging:
Description:在控制台中启用或禁用详细的调试日志(例如,每个实体的检测、NavObject 注册详细信息)。
类型:布尔值(true 或 false)。
默认值:true
目的:当 false 时,禁止显示详细日志以减少控制台垃圾邮件,同时保留基本日志(例如,初始化、错误、扫描摘要)。
示例:设置为 false 可最大程度地减少控制台输出,以获得更清晰的体验。
示例配置代码
{
“ToggleKey”: “分号”,
“DetectionRadius”: 25.0,
“UpdateInterval”:5.0,
“DebugLogging”:true
}
示例配置代码和解释
结束 灵感来自
zAlert(2.0) by bdubyah
他们为附近的动物和敌人添加了屏幕干扰器,他们在 25 个块内添加了纯粹的 xml 增益,他们从 a19 重新设计了那个版本,因为它之前对游戏中的杀戮有 xp 干扰,他们说它应该可以工作,因为它是一个服务器端模组。
然而,一直以来,我的版本深受启发,我自己也想帮助社区,我这个 mod 的版本再次大量使用我之前用于 techfreqs 邻近矿石探测器的代码,并使用其中的元素用于这个新的 mod 或 dll,专注于客户端和服务器端支持,采取与指南针窗口不同的方法来获得更多警报。
免责声明:
使用此 mod,您承认 TechFreq 不对因使用其而导致的任何问题、崩溃或冲突负责。
使用风险自负。请在安装任何类型的 Mod 之前备份您的游戏文件。
感谢您的下载和享受!
安装:
确保 harmony mod 根据需要存在于 mod 目录中。
下载 mod 文件,提取 Mod 文件。
请备份您的世界、保存和/或游戏文件。
将它们放在您的 7 Days to Die 游戏的 Mods 目录中。
必须禁用 EAC,尽管我希望将来可以更改,因为目前不支持 EAC,但 XML 没有问题
这只是客户端,但也许这也是服务器端和客户端的兼容性?
无需进一步设置。享受!
感谢
TechFreq & A.I,ChatGPT或Microsoft CoPilot A.I或来自Twitter或X的Grok AI,帮助我创建模组,以及对这个模组的极少知识。AME 和边走边学,如果没有它和整体头脑风暴和/或 Modding 社区,我就无法做到这一点。
我非常感谢它和/或对 Mod
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对于那些想支持“TechFreqs”工作的人,这个 Mod 可能会也可能不会交叉发布。通过 ModsFire(广告驱动,每次下载赚取)通过 7daystodiemods 网站下载,如果发布在那里或其他示例 Mod 网站上,对我有很大帮助!
(尽管每次下载需要 10 美分)还有一个直接镜像,用于使用 NexusMods 网站,该网站也具有直接链接,但这些链接不是通过每次点击或每次下载获得的,而是通过不同的系统获得捐赠积分。除了下载 Mod、与朋友分享 Mod、留下反馈和一般认可 Mod 之外,支持 TechFreq 的最佳方式就是我所要求的,但如果你想加倍努力,虽然没有必要,但您可以通过 PayPal 或 ko-fi 页面使用捐赠链接,这再次帮助了我很多!
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查看幕后花絮!再次感谢你查看这个模组帖子。
===TechFeqs 矿石探测器中使用的技术方面部件 Mod===
如果你读到这里我很感激它,这就是让所有事情都在后台工作的秘密武器。
但当然,代码改编自 TechFreqs Proximity Ore Detector mod。
实体扫描逻辑:
UpdateEntityDetectorCoroutine 和 UpdateEntityDetector 中的核心循环迭代 player.world.Entities.dict 以检测半径内的实体,反映了矿石探测器扫描资源或兴趣点的方法。
NavObject 注册:
使用 NavObjectManager.Instance.RegisterNavObject 在指南针上显示实体的方式可能类似于矿石探测器标记矿脉或资源的方式。
配置系统:
基于 JSON 的配置(config.json)用于 radius 和更新间隔等设置是 Mod 中的常见模式,允许用户自定义。
Harmony Patching:
HarmonyPatch on EntityPlayerLocal.Update 来处理切换键输入是玩家输入处理的标准技术,可能与用于启用/禁用功能的矿石探测器共享。
调试日志记录结构:
使用MOD_PREFIX和结构化的调试日志(例如,用于初始化和错误)遵循类似的调试和用户反馈日志记录样式。
主要区别在于专注于实体(僵尸、动物)而不是矿石,具有处理敌对动物的额外逻辑和颜色编码的指南针标记。
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DetectionRadius:
Description:定义检测和显示实体(僵尸、动物、敌对动物)的半径(以米为单位)躺在指南针上。
类型:浮点数(正数)。
默认值:25.0
目的:控制 Mod 扫描实体的距离,平衡性能和实用性。
示例:设置为 50.0 会将检测范围增加到 50 米。
na
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6感谢大佬的付出,赞一个!
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感谢大佬的付出,赞一个!这个逼装的我给82分,剩下的用666的方式打给你!
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