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    2.0游戏事件触发器列表及解析

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  • 只是查看BUFF时候看到的,顺手机翻了一下,应该会对一些和我一样的MOD刚入门的朋友有点用处。

    游戏事件触发器列表及解析

    onSelfBuffStart = 0  # 当buff首次应用到自身时触发(buff启动瞬间)

    onSelfBuffUpdate,  Frame-based, not 1/s  # buff每帧更新时触发(基于帧率刷新,非固定每秒次数)

    onSelfBuffFinish,  Runs when the duration of a buff has run out.  # 当buff持续时间结束自然消失时触发

    onSelfBuffRemove,  When the buff is being removed by any source. Cannot be used for a buff to restart itself. Called when targets die.  # 当buff被主动移除、替换或目标死亡时触发,不可用于重启自身buff

    onSelfBuffStack    When the buff is refreshed/extended/stacked… anything but “ignore”  # 当buff被刷新、延长或堆叠时触发(仅对非”ignore”类型的堆叠生效)

    onSelfProgressionUpdate;  runs all such events in progression 1x per second  # 角色属性进度更新时触发(固定每秒执行1次)

    onPerkLevelChanged;  fires when you BUY a perk, not when it is temporarily increased or lowered; this is intended and how passives work  # 当主动购买perk(特长)时触发,临时增减perk等级不生效,用于被动技能逻辑

    onCombatEntered  # 当角色进入战斗状态时触发(通常由攻击或被攻击行为激活)

    onOtherDamagedSelf  # 其他实体对自身造成伤害时触发

    onOtherAttackedSelf target=”other” is the entity that last attacked you. Should NOT fire on every tick of a bleeding buff.  # 其他实体攻击自身时触发(target=”other”指向攻击者),不会在流血buff每帧触发,

    DOES NOT fire if damage comes from a buff  # 且buff造成的伤害不会触发此事件

    onOtherHealedSelf  # 其他实体治疗自身时触发

    onSelfDamagedOther  # 自身对其他实体造成伤害时触发

    onSelfAttackedOther  # 自身攻击其他实体时触发(无论是否造成伤害)

    onSelfHealedOther  # 自身治疗其他实体时触发

    onDismember  # 造成肢体破坏效果(如断肢)时触发

    onProjectileImpact; trigger for projectiles like arrows, molotovs, rockets  # 投射物(箭、燃烧瓶、火箭等)命中目标时触发

    onSelfDamagedSelf  # 自身对自己造成伤害时触发(如自残技能)

    onSelfHealedSelf  # 自身治疗自己时触发

    onSelfKilledOther  # 自身击杀其他实体时触发

    onSelfDied  # 自身死亡时触发

    onOtherKilledSelf  # 自身被其他实体击杀时触发

    onBlockKilledSelf  # 自身被方块(如陷阱、坠落)击杀时触发

    onSelfKilledSelf  # 自身自杀时触发

    onSelfPrimaryActionStart works  # 主攻击开始时触发(按键按下瞬间生效)

    onSelfPrimaryActionRayHit works  # 主攻击射线命中目标(实体或方块)时触发

    onSelfPrimaryActionEnd also fires on releasing a spear throw  # 主攻击动作结束时触发(释放长矛投掷后也会触发)

    onSelfPrimaryActionUpdate fires constantly  # 主攻击动作持续期间每帧触发

    onSelfPrimaryActionAttackFinished n/a?  # 主攻击完成时触发(当前未实现或不可用)

    onSelfPrimaryActionRayMiss attack has not hit an entity and has not hit a block  # 主攻击未命中任何实体或方块时触发

    onSelfPrimaryActionGrazeHit  # 主攻击造成擦伤/轻微命中时触发

    onSelfPrimaryActionGrazeMiss attack has not hit an entity and has not hit a block  # 主攻击未命中任何实体或方块且判定为”擦过”时触发

    onSelfPrimaryActionMissEntity attack did not hit an entity.  # 主攻击未命中任何实体时触发(可能命中方块)

    onSelfRangedBurstShot on shots that are fired while holding the trigger down, between ActionStart and AttackFinished.  # 远程武器连射时触发,在ActionStart和AttackFinished期间每发射一次触发

    onSelfSecondaryActionStart works  # 副攻击开始时触发(按键按下瞬间生效)

    onSelfSecondaryActionRayHit works  # 副攻击射线命中目标(实体或方块)时触发

    onSelfSecondaryActionEnd also fires on releasing a spear throw  # 副攻击动作结束时触发(释放长矛投掷后也会触发)

    onSelfSecondaryActionUpdate fires constantly  # 副攻击动作持续期间每帧触发

    onSelfSecondaryActionAttackFinished n/a?  # 副攻击完成时触发(当前未实现或不可用)

    onSelfSecondaryActionRayMiss attack has not hit an entity and has not hit a block  # 副攻击未命中任何实体或方块时触发

    onSelfSecondaryActionGrazeHit  # 副攻击造成擦伤/轻微命中时触发

    onSelfSecondaryActionGrazeMiss attack has not hit an entity and has not hit a block  # 副攻击未命中任何实体或方块且判定为”擦过”时触发

    onSelfSecondaryActionMissEntity attack did not hit an entity  # 副攻击未命中任何实体时触发(可能命中方块)

    onSelfExplosionAttackedOther  # 自身触发的爆炸攻击到其他实体时触发(无论是否造成伤害)

    onSelfExplosionDamagedOther  # 自身触发的爆炸对其他实体造成伤害时触发

    onSelfExplosionMissEntity explosive did not hit an entity.  # 自身触发的爆炸未命中任何实体时触发

    onSelfRepairBlock  # 修复方块时触发

    onSelfPlaceBlock  # 放置方块时触发

    onSelfUpgradedBlock  # 升级方块(如木墙升级为石墙)时触发

    onSelfDamagedBlock, can use tags via the TriggerHasTags requirement  # 对方块造成伤害时触发,可通过TriggerHasTags过滤方块类型

    onSelfDestroyedBlock, can use tags via the TriggerHasTags requirement  # 摧毁方块时触发,可通过TriggerHasTags过滤方块类型

    onSelfHarvestBlock  # 采集方块资源(如砍树、挖矿)时触发

    onSelfHarvestOther  # 采集实体资源(如动物、植物)时触发

    onOtherEnteredRange, //Hook Up  # 其他实体进入自身检测范围时触发(需配置挂钩)

    onOtherLeftRange, //Hook Up  # 其他实体离开自身检测范围时触发(需配置挂钩)

    onSelfEquipStart ; can only work on an item/mod  # 装备物品/模组时触发(仅对物品或模组生效)

    onSelfEquipStop  # 卸下物品/模组时触发

    onSelfItemActivate ; can only work on an item/mod  # 激活物品/模组时触发(仅对物品或模组生效)

    onSelfItemDeactivate  # 取消激活物品/模组时触发

    onReloadStart  # 开始装填弹药时触发

    onReloadUpdate  # 装填弹药过程中每帧触发

    onReloadStop  # 装填弹药结束或中断时触发

    onSelfFirstSpawn not working?  # 角色首次生成时触发(可能存在bug,建议测试)

    onSelfRespawn, on respawn after death  # 角色死亡后重生时触发

    onSelfLeaveGame working?  # 角色离开游戏时触发(需测试是否生效)

    onSelfEnteredGame, every time you load into the game, including the first time  # 角色加载进入游戏时触发(包括首次进入)

    onSelfTeleported  # 角色完成瞬移时触发

    onSelfJump  # 角色跳跃时触发

    onSelfLandJump  # 角色跳跃落地时触发

    onSelfFallImpact  # 角色坠落产生冲击时触发(可能伴随坠落伤害)

    onSelfRun  # 角色开始跑步时触发

    onSelfWalk, //triggers once on starting to walk  # 角色开始步行时触发(仅在开始时触发一次)

    onSelfCrouch  # 角色开始蹲伏时触发

    onSelfStand  # 角色从蹲伏状态站起时触发

    onSelfAimingGunStart  # 角色开始瞄准枪械时触发

    onSelfAimingGunStop  # 角色停止瞄准枪械时触发

    onSelfCrouchRun  # 角色蹲伏跑步时触发

    onSelfCrouchWalk  # 角色蹲伏步行时触发

    onSelfSwimStart, entering/leaving water  # 角色进入水中开始游泳时触发

    onSelfSwimStop  # 角色离开水中停止游泳时触发

    onSelfWaterSubmerge diving below / above the water surface, when the water screen effect changes  # 角色潜入水下或浮出水面时触发(水幕特效变化时)

    onSelfWaterSurface  # 角色处于水面状态时触发

    onSelfSwimRun  # 角色在水中快速游泳时触发

    onSelfSwimIdle  # 角色在水中静止时触发

    onSelfHoldingItemCreated ;when you equip a belt item in the active slot?  # 当在主动槽装备腰带物品时触发(推测)

    onSelfHoldingItemThrown  # 投掷手持物品时触发

    onSelfItemCrafted, //Hook Up  # 制作物品时触发(需配置挂钩)

    onSelfItemRepaired, //Hook Up  # 修复物品时触发(需配置挂钩)

    onSelfItemLooted, //Hook Up  # 拾取战利品物品时触发(需配置挂钩)

    onSelfItemLost, //Hook Up  # 丢失物品时触发(需配置挂钩)

    onSelfItemGained, //Hook Up  # 获得物品时触发(需配置挂钩)

    onSelfItemSold, //Hook Up  # 出售物品时触发(需配置挂钩)

    onSelfItemBought, //Hook Up  # 购买物品时触发(需配置挂钩)

    # 补充游戏事件触发器列表及解析

    //onSelfDiscoveredPOI, //Hook Up  # 当角色首次发现POI(兴趣点)时触发(需配置挂钩)

    //onSelfDiscoveredArea, //Hook Up  # 当角色首次发现区域时触发(需配置挂钩)

    //onSelfEnteredPOI, //Hook Up  # 当角色进入POI(兴趣点)范围时触发(需配置挂钩)

    //onSelfExitedPOI, //Hook Up  # 当角色离开POI(兴趣点)范围时触发(需配置挂钩)

    //onSelfEnteredArea, //Hook Up  # 当角色进入特定区域时触发(需配置挂钩)

    //onSelfExitedArea, //Hook Up  # 当角色离开特定区域时触发(需配置挂钩)

    onSelfEnteredBiome  # 当角色进入新的生物群系(如森林、沙漠、雪地等)时触发

    onSelfLootContainer  # 当角色从容器中拾取物品时触发

    onSelfOpenLootContainer  # 当角色打开战利品容器(如箱子、柜子)时触发

    onSelfCloseLootContainer  # 当角色关闭战利品容器时触发

    //onQuestStart, //Hook Up  # 当任务开始时触发(需配置挂钩)

    //onQuestLocationReached, //Hook Up  # 当到达任务指定位置时触发(需配置挂钩)

    //onQuestLocationLeft, //Hook Up  # 当离开任务指定位置时触发(需配置挂钩)

    //onQuestCompleted, //Hook Up  # 当任务完成时触发(需配置挂钩)

    //onQuestFailed, //Hook Up  # 当任务失败时触发(需配置挂钩)

    //onGameBloodmoonStart, //Hook Up  # 当游戏血月事件开始时触发(需配置挂钩)

    //onGameBloodmoonEnd, //Hook Up  # 当游戏血月事件结束时触发(需配置挂钩)

    //onGameDayStart, //Hook Up  # 当游戏中白天开始时触发(需配置挂钩)

    //onGameNightStart, //Hook Up  # 当游戏中夜晚开始时触发(需配置挂钩)

    //onGameRainStart, //Hook Up  # 当游戏中开始下雨时触发(需配置挂钩)

    //onGameRainEnd, //Hook Up  # 当游戏中雨停时触发(需配置挂钩)

    //onGameSnowStart, //Hook Up  # 当游戏中开始下雪时触发(需配置挂钩)

    //onGameSnowEnd, //Hook Up  # 当游戏中雪停时触发(需配置挂钩)

    //onGameFogStart, //Hook Up  # 当游戏中开始起雾时触发(需配置挂钩)

    //onGameFogEnd, //Hook Up  # 当游戏中雾散时触发(需配置挂钩)

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    支持一下楼主!

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    Lv.3
    ​这个逼装的我给82分,剩下的用666的方式打给你!
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    苦海 翻起爱恨 在世间 难逃避命运

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