老版的僵尸血量:passive_effect[@name='HealthMax' and @operation='base_set']/@value”>555</set>
2.1的僵尸血量看不懂:<passive_effect name=”HealthMax” operation=”base_set” value=”^healthSlimFeral”/>
把^healthSlimFeral“/>改成数字^1000″/>可以吗?
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entityclasses.xml中有这类代码:
<property name="healthZombieTemplate" value="150"/>
<property name="healthSlim" value="125"/>
<property name="healthSlimFeral" value="500"/>
<property name="healthSlimRadiated" value="800"/>
<property name="healthSlimCharged" value="1000"/>
<property name="healthSlimInfernal" value="1600"/>
<property name="healthBusinessManRadiated" value="1000"/>
<property name="healthBusinessManCharged" value="1200"/>
<property name="healthBusinessManInfernal" value="1800"/>
下面还有很长我就没复制了,其中开头的ZombieTemplate是僵尸基础模板,后面是各个僵尸的个体血量数据,比如最下面的BusinessMan,是游戏里的商人丧尸,后面分别列出了绿皮黄皮蓝皮凶残之类的各类型血量。
我分节说吧,同一个文件,往下翻各个僵尸的,会发现有的僵尸应用了上面说过的那些代码里的“二级模板”,比如在上面我复制的那些代码,下面几行有这个: 可以看到商人丧尸的设定下方是“Normal”
<property name="healthBusinessManRadiated" value="1000"/>
<property name="healthBusinessManCharged" value="1200"/>
<property name="healthBusinessManInfernal" value="1800"/>
<property name="healthNormal" value="200"/>
<property name="healthNormalFeral" value="550"/>
<property name="healthNormalRadiated" value="900"/>
<property name="healthNormalCharged" value="1100"/>
<property name="healthNormalInfernal" value="1700"/>
游戏里并没有叫“Normal”的丧尸, 而再下面具体到各个丧尸血量数据时,会发现有的丧尸血量数据是使用了这个“Normal”,比如 Boe
<!-- Gameplay zombieBoe -->
<effect_group name="Base Effects">
<passive_effect name="HealthMax" operation="base_set" value="^healthNormal"/>
</effect_group>
和Janitor
<!-- Gameplay zombieJanitor -->
<effect_group name="Base Effects">
<passive_effect name="HealthMax" operation="base_set" value="^healthNormal"/>
</effect_group>
甚至还有偷懒拿上面的僵尸Boe的数据做母版的。一般来说,改了最开始说的那类代码,应该就会对所有丧尸都生效的。比如2.0新的丧尸霜爪,他的生命值描述是这个
<!-- Gameplay zombieFrostclaw -->
<property name="MoveSpeed" value=".17"/>
<property name="MoveSpeedAggro" value=".5, 1.35"/> <!-- Normal -->
<property name="HandItem" value="meleeHandZombieFrostclaw"/>
<property name="SightRange" value="40"/>
<effect_group>
<passive_effect name="HealthMax" operation="base_set" value="^healthSturdy"/>
</effect_group>
是helthSturdy,摩托车手的生命值描述也是这个:
<!-- Gameplay zombieBiker -->
<property name="MoveSpeedAggro" value="0.2, 1.2"/> <!-- Sturdy -->
<property name="JumpMaxDistance" value=".8, 1.1"/>
<property name="HandItem" value="meleeHandZombieStrong"/>
<property name="ExperienceGain" value="750"/><!-- XP Sturdy -->
<effect_group name="Base Effects">
<passive_effect name="HealthMax" operation="base_set" value="^healthSturdy"/>
而这个sturdy,就在最早说的那类代码里:
<property name="healthSturdy" value="600"/>
<property name="healthSturdyFeral" value="900"/>
<property name="healthSturdyRadiated" value="1600"/>
<property name="healthSturdyCharged" value="1800"/>
<property name="healthSturdyInfernal" value="2400"/>
所以没有缺,而是各个种类的僵尸使用了最上面的“母版”,有的是几个僵尸共用同一个“母版”