其他容器不影响,单独对丧尸掉落的战利品袋掉落随机,让掉落的物品种类更多。
丧尸掉落的战利品袋,让掉落的物品随机化怎么搞
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entityclasses文件创建或者修改某一个丧尸
<property name="LootDropEntityClass" value="新的战利品袋"/>
<property name="LootDropProb" value="1"/>丧尸掉落的几率1是100%
entityclasses创建一个新的战利品袋
loot创建关联新的战利品袋开出来的物品几率
<lootcontainer name="新的战利品袋" count="1,3(打开物品为1-3个)" size="8,8(打开物品栏有8*8格)" >
<item name="ammo762mmBulletHP(762马格兰空心子弹)" count="300,900(300-900发)" prob="0.04(4%几率,1为必定获得)"/>
<item name="ammo762mmBulletAP(762穿甲弹)" count="300,900" prob="0.04"/>
<item name="ammo9mmBulletBall(9MM弹)" count="300,900" prob="0.04"/>
</lootcontainer>
<item name="随机包">
<property name="Extends" value="questRewardBundleMaster"/>继承原版随机包
<property class="Action0"> <!-- 打开打开或使用 -->
<property name="Random_item" value="随机物品1,随机物品2"/> <!-- 物品池:自己创建的物品或者原版物品,可以设置多个或重复多个-->
<property name="Random_count" value="1"/><!-- 获得物品池1个物品,可以填写获得多个-->
<property name="Unique_random_only" value="true"/><!-- true表示不能重复获取-->
</property>
物品池可以设置成9个相同的,1个不同的,然后设置条件为不能重复获取,只能获取一个,
那么那个不同的获取几率就变成10%了,
同理,可以放入多个物品在物品池里面,
或重复或多个,然后获得个数调整,
搭配你想要的几率获得物品,希望你能看懂