萌新最近在玩逃离塔科夫的模组,感觉这个模组可以说是让七日杀多了更多的可玩性,也让我这个双修玩家狂喜,这里要非常感谢mod作者和后续制作补丁与整合的大佬们,谢谢你们给我提供了如此优秀的游玩体验
但由于我平时没有太多时间玩游戏,所以塔科夫模组里部分物品所需要的肝量与游戏时长要求、获取难度要求对有点影响我的游戏体验了,所以我在研究和实验了塔科夫模组里的代码后,自行修改和添加了部分配方,让我能更加轻松的获取一些资源,这里也分享给大家我的一些思路和成果
观前提醒(话说用这个词是不是语气不太对?):
1、本帖仅分享楼主的一些修改思路。
2、由于楼主不会也没啥空余时间学习制作mod,所以本帖里的所有修改内容不会以mod形式发布。
3、由于楼主只是修改了塔科夫mod里的文件,所以如果贴上修改后的文件很可能违反了社区公约中的侵权那一条,所以我也没法提供下载文件,请各位见谅,如果此贴依然构成了侵权或者让mod作者不舒服,请在帖子下方回复我,我会立刻删除本帖,也请社区管理员在我删除帖子后高抬贵手,给我个改正的机会,不要拉黑我
正文:
塔科夫模组里新加的部分配方的位置在D:\steam\steamapps\common\7 Days To Die\Mods\EFT_Overhaul(塔科夫大修_1001总配置)【这里是我下载的版本】\Config文件夹的recipes.xml文件里,我个人是用Notepad++修改的,理论上来讲系统自带的文本文档工具也能修改,但不管用哪个,一定要先备份!修改时一定要注意与上下其他配方的文字位置对齐!
1、开水(瓶装水)的获取:由于塔科夫模组里大量中后期配方都需要大量瓶装水,光靠搜刮和露水收集器很难满足后期大量制作的需要,于是我就修改了模组里原先的可以制作一组(9瓶)瓶装水的配方,把原先的配方改成使用15个蓝莓来制作,经测试,可以使用
具体修改如下:
在recipes.xml文件里搜索bundleEftDrinkJarBoiledWater_2,这就是这个配方的位置,然后在下方<ingredient name=”XXXXXX” count=”15″/>中填入修改后的原料,进入游戏后即可看到修改成功
下面贴上如图所示的修改:
<recipe name=”bundleEftDrinkJarBoiledWater_2″ count=”1″>
<ingredient name=”foodCropBlueberries” count=”15″/>
</recipe>
2、硝酸产量增加:在化学工作站中大量制作硝酸和硫酸时我发现,这俩的产量差别很大(特指最高产量那一档),这让后期大量搓火药造高级子弹麻烦了很多。所以我去修改了一下硝酸的产量,让它从一次生产一组1950单位硝酸变成一次生产十组。如图所示
具体修改如下:
在recipes.xml文件里搜索bundleEftResourceNitricAcid,找到配方位置,即<recipe name=”bundleEftResourceNitricAcid” count=”1″ craft_area=”chemistryStation” tags=”learnable,chemStationCrafting”>这一行,将 count=”1″改成 count=”10″即可
3、增加制作莱泽曼工具钳和针线包的配方:这俩修改比较相似,我就放一块说了。由于莱泽曼工具钳在模组中有特别重要的作用,包括且不限于拆解枪械、配件、高级子弹等获取蓝图,参与部分枪械制作等,仅靠搜刮和从商人那里买实在是杯水车薪,针线包在模组里也是大量需要(制作大血包、护甲套件等)且也没法自己制作,所以我就摸索了一下这俩物品的制作配方,下面贴给大家。
首先,在recipes.xml文件里,莱泽曼工具钳对应的代码是resourceMultitool【这是我没想到的,其他物品我都是通过翻译物品对应的英文单词找到的,这个太离谱了】,而针线包对应的代码是resourceSewingKit,之后开始制作配方。
由于我个人在寻找莱泽曼工具钳的代码时是通过寻找aks-74u的制作图纸找到的,所以我就把制作它的配方放在了制作aks-74un图纸的下方,能用,所以我建议如果有需要修改的就跟我放在同一个地方,毕竟我已经实验成功了 (代码能跑就不要动它了)
,我直接贴代码好了,在recipes.xml文件里搜索schematicsaks74un,找到
<recipe name=”schematicsaks74un” count=”1″>
<ingredient name=”gunaks74un” count=”1″/>
<ingredient name=”resourceMultitool” count=”1″/>
</recipe>
这是用莱泽曼工具钳拆解aks-74un得到对应图纸的配方代码,在它的下方,另起一行(注意与上方配方对齐),打上
<recipe name=”resourceMultitool” count=”5″>
<ingredient name=”resourceForgedSteel” count=”20″/>
</recipe>
这是我自设的配方,消耗20个锻造钢制作5个莱泽曼工具钳,如图所示
在下方继续另起一行,继续贴上
<recipe name=”resourceSewingKit” count=”5″>
<ingredient name=”resourceForgedSteel” count=”5″/>
<ingredient name=”resourceCloth” count=”20″/>
</recipe>
这是消耗5个锻造钢、20个碎布制造5个针线包,如图所示
如果需要修改制作材料的数量,直接修改<ingredient name=”XXXXXX” count=”X”/>里count=”X”的X就行
说到这里,我发现一个我不太能理解的一个地方,就是这俩配方我都没找到可以设定制作时间的位置,且它们都在枪械制作蓝图的配方位置之下,理论上来讲这俩配方的制作时间应该是和枪械蓝图的制作时间一致的,但却完全不同,且这俩配方彼此的制作时间也不同,代码,很神奇吧
以上就是我个人的分享,希望大家喜欢












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5个针线包需要20块布我理解,5块锻钢?咋?用手磨成针呗?