近几周是EFTX枪包的高频更新期,所以我一直在试塔科夫枪和其他各个枪包的适配,一直在开新档开新档……EFTX不用是不可能的,毕竟他是唯一一个前握把能显示的枪包了
之前Xenonph佬的custom avatars修改版的加密打包以及新格式横空出世,我使用新流程制作新人物导出的时候发现,在最后去掉meta这个环节里,我们是可以让VRM meta和VRoid avatar meta并存的。在原始流程里之所以要删掉前者是因为univrm插件的导出只能留一个,而Xenonph的新脚本去掉了这个限制可以留两个(虽然留着VRM meta也没啥用),可以不用删了。制作流程里省时省力还在其次,新版本的重点还是在于建立新的格式。对于付费模型做的mod来说模型被解包偷走当然非常令人愤慨,但是新格式用于防盗是一方面,另一方面则隐藏了一个功能:VRC动骨的外置提示牌。
就如同见到.doc就知道要用老版word打开而见到.docx就知道要用新版word打开一样,.unity3d这个格式的mod虽然同样可以兼容VRM弹簧骨和VRC动骨,但不进入游戏试一下是不会知道究竟哪个用了VRC动骨的。毕竟原版custom avatars不支持VRC动骨,而中文网人物区的玩家相比于全体七日杀玩家来说又算是少数,不能指望所有人都知道VRM和VRC的区别,更有甚者七日杀这个游戏开一次就得要一杯茶的功夫,哪来那么多时间开了关关了开来回去查谁的骨头生没生效?尤其是对于下载整合包的玩家来说,看着文件夹里大段大段上百个人物的列表鬼知道哪个人物用了哪种物理骨头?然而一进游戏又该蒙圈了,这个人物物理失效了,那个又正常了,一大堆的.unity3d该怎么整理呢?难道要抓所有整合包作者过来全都用custom avatars修改版?
这时候才真正体现出.avatar3d这个格式的日常价值。偷模型的防出去了就是了,而日常使用中更经常面临的自机人物模型的分类工作中,这个格式后缀才真的帮了大忙。比如.avatar3d的人物大概率用了VRC动骨,要使用修改版custom avatars驱动;.unity3d的人物大概率用的是老版的VRM弹簧骨,用原版或者修改版都可以。这样在文件夹里直接看到就能整理,比来回进游戏省了不知多少时间。好在之前.unity3d格式的VRC动骨人物没做多少,混淆的概率不高。虽然.unity3d和.avatar3d都兼容VRM和VRC骨头,但如果在制作mod的时候就可以提前分好类,对于社区全体玩家来说就能省下很多不必要的功夫(当然如果继续做.unity3d的VRC人物也不是不行,大不了被人天天问为什么物理失效就是了→_→)。
不但在软件层面上来说这种做法很类似于.doc和.docx的关系,而且要知道很多单位甚至连word都还在用二十年前的版本,更别说我们不可能邀请所有玩家都来中文网试试修改版custom avatars有多好用了
。相信对于大部分在用原版(或者说不知道自己用的是不是原版)的玩家来说,新格式对游戏文件的整理是会有帮助的。
其实从逻辑上看,能看到这个帖子的都是中文网人物区的玩家,而我的侧重点却是新格式对非中文网用户帮助更大= =也许这个帖子应该发在其他地方才对。不过先这样吧,可能不知道哪天被哪个搜索引擎搜到也难说。
注意!本帖内的mod必须使用Xenonph大佬的custom avatars修改版alpha10及以上版本:
https://www.7risha.com/83842.html
VRC动骨确实是很多大裙子人物的救星
起码正常走路腿是穿不出来了。
有衣物层级且想要的都有,可使用插件操作
蕾姆:
拉姆:
注意一下其中的袖子,在第一人称下用大枪会让袖子翻上来(即之前帖子里博丽灵梦袖子的同款问题),需要用插件在衣物层级的customarms(下边那一项)里取消袖子,视野就正常了。为啥我不干脆去掉袖子?因为在塔科夫枪上袖子反而是正常的= =纯粹是持枪姿势骨骼扭转角度的问题,倒也不算啥大事
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改成新格式还有个原因,因为使用原后缀的话,会有一堆问题。一个是旧版本会错误地读取加密的包,导致没法正常加载报错(并且,旧版本本来也没法读取新的模型)。另一个是如果还采用原后缀,会导致mod无法判定这个包到底是加密包还是原版包,所以得读取之后再额外判断,导致很吃IO,但是如果采用新的后缀就可以避免这一堆问题了。
太累了,暂时歇一段时间了
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