转载
零、前言
该模组为可控模组,基础为https://www.7risha.com/79131.html,有感而相继制作,适合变态模组,并没有增加原版的获取难度,商人处即可购买。
本模组属性较为变态,适合添加入变态模组,初期可以很省事,为了方便大家动态调整难度,可以随时开关模组中的所有额外添加的内容,只保留最初的优化,长按小键盘0即可调出控制面板,进行修改,来保证希望的难度曲线。
其他设置为原mod设置,获取(商人/制作)口哨,召唤对应生物,进行战斗,测试发现熊/美洲狮最适合战斗。
本修改解决了原版的一些BUG,比如宠物移动不听话、横着走、很慢、卡上下坡等,增加了一些基础的寻路逻辑,但在内部建筑中还是存在卡墙等问题,暂时没有好的算法进行解决。
测试2.4-2.6版本都可以,其他版本没有测试,估计2.x都可以。
可召唤动物与原版一样,列表为
恐狼
灰熊
郊狼
蛇
秃鹫
兔子
雌鹿
雄鹿
美洲狮
一、基础机制
「有效等级」= max(伙伴 Buff 记录的等级,主人玩家等级),下文公式中的「等级」均指有效等级。
跟随:与主人水平距离大于约 3 米时跑向主人;有敌人时优先追击(以游戏内寻路为准)。
被动召回:与主人水平距离大于 40 米时传送回主人附近;若伙伴周围 10 米内仍有可攻击敌对单位,则不触发召回。
主动索敌(水平):半径 = 10 + ⌊等级 / 5⌋ 米。索敌结果约每 2 秒刷新一次缓存。
嘲讽(水平):作用半径 = 10 + ⌊等级 / 10⌋ 米;每 5 秒进行一次脉冲,刷新范围内敌人对伙伴的仇恨。
净化:每 5 秒可进入新一轮净化窗口;单次窗口持续秒数 = 1 + ⌊等级 / 10⌋(等级很低时至少约 1 秒)。窗口内持续移除非本模组白名单 Buff。
对空辅助:对空中敌对且水平距离不超过 40 米时,可触发与普攻周期一致的远程辅助(伤害与乘区与近战同源简化处理,以游戏内为准)。
骑乘:伙伴处于骑乘状态时,跟随/嘲讽/怒吼震慑/献祭光环等若干逻辑会暂停或不触发(避免与骑乘行为冲突)。
流血与「致命一击」判定:等级 ≥ 1 起参与。二者共用同一触发几率:
· 触发几率 = min(100%,10% + ⌊等级 / 10⌋ × 5%)。
· 致命一击:在穿甲等乘区之后,以当前段伤害为底,再追加约「底 ×(1 + ⌊等级 / 5⌋ × 5%)」的额外一段。
· 流血:触发后持续 10 秒;每次触发在原有流血 DPS 上再叠加 max(1,本次相关伤害 × 10%);每秒跳伤 = 当前流血 DPS + max(1,目标最大生命 × 1%)。
二、成长数值
· 每次命中在乘区前额外增加近战基础伤害:+(等级 × 5)点(与实体原始攻击合并计算)。
· 最大生命:最终 = 原版配置的基础最大生命 +(等级 × 5)+(原版基础最大生命 × 等级 × 1%)。固定部分与百分比部分均相对「原版基础」独立加算,不累乘。
· 自然回复:每秒回复(等级 × 0.1)点生命;任意尸体水平 5 米内,上述回复再 ×5。
· 承受伤害:约为原伤害 × max(1%,1 − 0.25% × 等级)。
· 穿甲(伤害向):在狂暴、叠伤等乘区之后,再 ×(1 + min(100%,10% + 等级 × 1%))。
· 普攻节奏(等级 ≥ 10):攻击「频率」乘区 = 1 + 10% + ⌊(等级 − 10)/ 10⌋ × 5%(例如 10~19 级约 +10% 频率,20~29 约 +15%,依此类推)
三、技能解锁与介绍
整体节奏:前期属性与通用几率成长为主,中后期逐步解锁机制技能,开始无敌。
|
等级 |
效果与数值 |
|
≥10 |
狂暴:击杀僵尸叠 1 层并刷新持续时间;持续秒数 = max(1,1 + ⌊等级 / 5⌋);每层全局伤害约 ×(1 + 5%)。 |
|
≥20 |
叠伤:仅普通近战类命中叠 1 层;伤害乘区 ×(1 + 5% + 5% × 当前层数);15 秒内无有效近战命中则层数清零;层数无上限。 |
|
≥30 |
连击:几率 = min(100%,20% + ⌊(等级 − 30)/ 10⌋ × 5%);触发时对同一击再结算一次同额伤害(不重复触发流血/叠层链)。 |
|
≥40 |
守护:伙伴代替主人承受伤害;承受伤害 = 20% + ⌊40级后每20级⌋*10%,最高100%。 |
|
≥50 |
吸血:每次命中回复 max(1,本次结算伤害 × 0.01 × 等级)点生命。 |
|
≥60 |
反伤:受到非「内部来源」伤害时,按本次结算伤害的(100% + ⌊(等级 − 60)/ 10⌋ × 20%)对攻击者反伤。 |
|
≥70 |
献祭光环:半径 3 米;每 0.5 秒造成(50 + 等级 × 10)点伤害;享受狂暴等全局乘区。 |
|
≥80 |
瞬击:约 40 米内寻敌;冷却秒数 = max(2,10 − ⌊等级 / 10⌋);瞬移后接普攻。 |
|
≥90 |
怒击破:50% 几率触发;以自身约 5 米球范围内其它敌对为目标,造成与本次攻击伤害 × 300%(合计三倍量)的伤害;主目标尝试断肢,失败则再受同额伤害。 |
|
≥100 |
血怒:持续秒数 = 10 + 主人等级 × 0.1;期间全局伤害再 ×2。触发后进入 60 秒冷却(从触发时刻计)。血怒持续期间击杀僵尸可延长 1 秒持续时间。 |
其它:每名玩家通常同时仅保留一只伙伴;口哨、捕获等入口以包内物品为准。地图标记、掉落与击杀经验归属等以游戏内表现为准。
若游戏大版本升级或其它模组改写同类机制,以实际表现为准;本说明与当前模组脚本数值对齐。
2026年4月2日 更新 1.1
1.优化瞬击逻辑,卡入地下概率降低
2.优化召回逻辑,不会概率消失
3.移除原本40级技能,改为守护,具体数值如文字显示
4.添加骑熊战斗
5.优化献祭光环
6.优化嘲讽
7.添加伙伴名字与血条
2026年4月3日 更新 1.2
1.更新伙伴UI面板,可以看到当前攻击力血量的成长部分,优化显示大小
2.血量面板UI更新,可以看到伙伴当前在攻击谁,血量是多少
3.伙伴UI面板可以看到哪些技能已经激活,生效状态,绿色,红色,灰色(未到等级)显示
4.增加哨子冷却,1分钟,硬性防止一个BUG没办法了
5.每次新召唤伙伴不用重新调配面板了
6.增加三种行为模式,面板中进行调控
2026年4月4日 更新 1.3
1.修复BUG,召回如果有攻击后摇有一定几率秒杀主人
2.修复BUG,伙伴会对载具造成伤害
3.修复BUG,伙伴会锁商人
2026年4月6日 更新 1.4
1.更新杀敌逻辑,适配一些mod一些任务模块判定击杀目标来源
旧逻辑:只判断经验归属
新逻辑:伙伴击杀=主人击杀
2.更新异常CD问题,现在CD锁定为60秒
目前在想办法如何让伙伴索敌时无法锁到无模型的实体,有一些mod会做一些无模型的实体做触发,现在只能用优先攻击主人伤害的单位强制转换索敌目标,脱离这个无实体的位置。
这个mod应该不会再强度更新了,准备学习底层,把整个游戏的逻辑大改,然后添加类似暗黑、热血传奇的玩法,然后整体做改动,七日杀真是个好游戏……
隐藏内容需要付费才可以看见









鄂公网安备42011202002543号




如果大家还有什么想法,可以留言。
这个逼装的我给82分,剩下的用666的方式打给你!
这个逼装的我给82分,剩下的用666的方式打给你!这个逼装的我给82分,剩下的用666的方式打给你!感谢大佬的付出,赞一个!
1111111111111
这个逼装的我给82分,剩下的用666的方式打给你!
这个逼装的我给82分,剩下的用666的方式打给你!
安装了没效果
这个逼装的我给82分,剩下的用666的方式打给你!
这个逼装的我给82分,剩下的用666的方式打给你!