原创
本模组旨在显著提升《7 Days to Die》中建筑内睡尸(休眠丧尸)的密度与动态性,同时确保
游戏稳定、存档安全、不影响清除任务。
核心功能
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动态生成点扩展
当玩家进入睡尸区域时,模组会在原始生成点周围自动生成额外的有效生成点。扩展点仅在
睡尸与玩家交战时激活,避免一次性生成大量丧尸造成性能压力。
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全局数量控制
模组遵循游戏原版丧尸总数上限(MaxSpawnedZombies),会利用机制尽可能的避免
在短时间内立即抵达总数上限导致出错 -
清理机制
定期(默认5秒)检测并移除距离玩家过远(默认20米)的睡眠中睡尸,释放队列资源。
对于已激活的睡尸,不会清理,但是距离过远的情况下,依旧会被移除
存档安全与任务兜底
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扩展点数据仅在内存中动态合并,不修改存档,彻底避免因修改生成点导致的存档损坏或
读取错误
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当睡尸区域因清理而变空时,自动标记为“已清除”,防止任务卡死。
特殊的触发器类型区域会在清理时自动标为“已清除”,避免无法二次触发导致的任务卡死
灵活配置
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通过 SleeperCaseConfig.xml 调整以下参数
– ExtraCopies(1-30):每个原始点的额外生成倍率
– MaxSpawnPerVolume(1-30):单个睡尸区域单次最大生成数量。
– DynamicExtendMode(True/False):是否开启动态模式(True=动态,False=传统)
– EnableDynamicBalance(True/False):是否启用动态平衡
– DynamicBalanceConstant(10-240):动态平衡基数
(点位扩展后的数量超出基数时,点位将改为最低扩展倍数)
– DynamicMinCopies(1-20):动态平衡时最低扩展倍数– EnableGenerateRatios(True/False):是否启用建筑等级缩放
– BuildingRatio_Tier0~6(0.1-3):对应层级的建筑缩放系数
– BuildingRatio_TierHighLevel(0.1-3):出现更高等级建筑时的缩放系数(注,这里的建筑等级是红色骷髅头数量,橙色骷髅头不会计入建筑等级)
设计意图
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增加挑战:让建筑探索更具压迫感与真实感,睡尸不再稀稀拉拉。
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保护性能:通过动态扩展、全局限制、远处清理,避免丧尸数量失控。
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杜绝坏档:所有修改均在运行时进行,不破坏原版存档结构。
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确保任务完成:即使生成点损坏或睡尸被异常移除,兜底机制也能保证任务可推进。
注意事项
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模组会显著提升建筑内丧尸数量,低配置电脑可适当降低配置参数。
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极少数情况下,任务剩余计数可能因清理机制短暂显示不准确,但最终仍能正常完成。
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若遇到问题,建议先调低 ExtraCopies 和 MaxSpawnPerVolume 至 2~5。
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如果是动态模式,即使是最低的ExtraCopies也还是无法承担,可以开启平衡和等级缩放
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如果是中途添加,请一定要提前备份存档!防止出现存档崩坏等影响游戏体验的问题!
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高数值下的睡尸生成数量极高,如果变为PPT,数值请一定调低一些!
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如果有其他类似模组,生成的情况可能会有变化,尽可能只保留该模组获取最佳体验。
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生成点位的清空可能远比你想的要慢,切莫快速推进!
祝您享受更紧张刺激的建筑清剿体验!
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模组我也会时时刻刻的完善,改动点会在日志中阐述。
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游玩过程中遇到的问题可以到置顶帖留言,会尽力解决。
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由于没有联机测试的环境,如果在多人游玩中出现问题,请反馈在置顶楼。
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看到后会着手尝试处理,还请等待后续的修复版本
更新日志
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2026-04-05
– 扩展后的睡尸再被移除时,其扩展标记也会被移除,确保重新触发时仍会生成大量睡尸
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2026-04-06
– 睡尸触发逻辑更改
– V1.0版本会在最后一个睡尸击杀后重新生成扩展后版本,需注意站位!
– V2.x版本依旧是玩家靠近触发睡尸扩展,尽量避免了无睡尸生成的情况。 -
2026-04-12
– 睡尸'刷新/清理'机制调整
– V2.x版本睡尸刷新改为两端式:
| 初始点位睡尸将会以较少的形式生成,待点位被清空后重新生成扩展后的睡尸数量。
| 如果玩家只是清空一个点位部分睡尸,返回后,该点位依旧会生成原本的睡尸数量,| 而不是部分清理后的,由于数量控制很难做到,所以只能这样防止出现点位睡尸不刷
| 新的情况。
– V2.x版本的清理机制更改:
| 转为使用风险值替代生成上限阻塞,当某一位置风险值跌落至一定程度,将清理生成的
| 沉睡睡尸,清醒的睡尸不会再被清除。
| 任务点位也将根据点位状态进行调整,所以有时候会出现点位被移除,但是还是有睡尸| 生成的情况,这是模组允许的,避免出现任务点位无法完成的问题。
– V2.x新增点位检索指令:
sleeper ss -> Show Sleepers 用于切换显示沉睡睡尸标记
sleeper c -> clear 用于强制清除所有睡尸区域
sleeper ri -> remain isSpawning 显示正在生成的区域
sleeper rw -> remain wasCleared 显示未清除的区域
sleeper sr -> show risk 显示风险值状态– 通过简单测试,可以适配V2.x版本。
模组仅通过部分建筑进行的测试,如遇到极端情况可以使用'c'指令完成建筑任务。
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2026-04-13
– V1.0测试过程中发现部分建筑有中空地带的情况,现改为V2.x一样的生成/清理方式
– 由于生成/清理机制与版本相关,不同的版本处理方式虽然不一样,但最终结果是一致的。 -
2026-04-14
– 游玩过程中发现日志集出现大量警示内容,现已移除。
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2026-04-15
– 调整睡尸计数方式,风险值现在可以根据睡尸数量和状态进行调整
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2026-05-15
– 刷新模式更新,分为Legacy(传统)、Dynamic(动态)
– Legacy(传统)
| 进入点位时进行预扩展(1/3),击杀点位任意一个睡尸后全量扩展,避免出现重复刷新
| 点位的情况
– Dynamic(动态)
| 点位扩展偏向一次性扩展,不会出现二次刷新和重复刷新情况。
– Dynamic机制
– 动态平衡数:如果点位刷新的数量高出平衡数,点位生成倍率会被动态平衡最低倍数取缔,
| 避免出现大量刷新
– 动态生成比值:根据玩家进入的建筑层级,缩放生成数量,避免大型建筑出现点位扩展数过
| 多,导致突破上限
– 全局机制:
– 惩罚计数:
| 为了保护存档,点位会在玩家清理完后立即复原至原版数量,所以重复触发只能出现重新扩
| 展。但是刷新的次数多了,某些高价值的点位容易出现刷取资源的情况。| 所以每次玩家击杀点位睡尸,又跑走的时候,会增加惩罚计数,当计数到达一定程度时。
| 点位的睡尸不会进行扩展,甚至只保留一只最低限度的睡尸
– 风险值:
| 低风险值时主动清理点位。
| 将沉睡睡尸计入风险值计算
| 只要玩家附近有睡尸或者是尝试攻击玩家的睡尸,点位就不会主动重置
| 睡尸计数转为水平面,不会因为高低差导致睡尸意外清理– 配置文件变更如下:
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<!–
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|| 睡尸巢穴配置项讲解
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|| ExtraCopies -> 生成倍率(最大扩展倍数)
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|| MaxSpawnPerVolume -> 每次触发生成数量上限
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|| DynamicExtendMode -> 是否开启动态模式(True=动态,False=传统)
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|| EnableDynamicBalance -> 是否启用动态平衡
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|| DynamicBalanceConstant -> 动态平衡基数(越小倍数越低)
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|| DynamicMinCopies -> 动态平衡时最低扩展倍数
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|| EnableGenerateRatios -> 是否启用建筑等级缩放
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|| BuildingRatio_Tier0~6 -> 0~6级建筑缩放系数
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|| BuildingRatio_TierHighLevel -> 7级及以上建筑缩放系数
-
–>
-
<SleeperCaseConfig
-
ExtraCopies=”5″
-
MaxSpawnPerVolume=”15″
-
DynamicExtendMode=”True”
-
EnableDynamicBalance=”True”
-
DynamicBalanceConstant=”60″
-
DynamicMinCopies=”3″
-
EnableGenerateRatios=”True”
-
BuildingRatio_Tier0=”1″
-
BuildingRatio_Tier1=”1″
-
BuildingRatio_Tier2=”0.9″
-
BuildingRatio_Tier3=”0.8″
-
BuildingRatio_Tier4=”0.7″
-
BuildingRatio_Tier5=”0.6″
-
BuildingRatio_Tier6=”0.5″
-
BuildingRatio_TierHighLevel=”0.3″
-
/>
-
2026-05-24
– 调整风险值计算方式,不再根据点位中心去判断,只要玩家位于点位内,距离就为0,将
维持风险值锁定在400,距离计数只会在玩家离开点位后进行
避免某些超大型的预制件建筑中,某些点位面积过大,玩家遗漏一只睡尸时,在寻找该睡
尸的过程,点位意外重置的情况 -
2026-05-25
– Legacy模式也可以通过比值(BuildingRatio_TierX)调整不同建筑层级下的生成
– 传统模式虽然生成很缓慢,但是性能影响是最小的
– 动态模式由于生成机制完全不受控,所以最好多次进行测试
– 一个适合自己的倍率和比值配置以达到最佳的游玩体验
– 请根据实际情况选择对应的模式,避免影响游玩体验
– 模组虽然经过大量测试,但如果还是遇到了生成异常情况,请及时在置顶贴反应
发现问题
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2026-04-05
– V1.0在探索过程中出现未能生成大量睡尸的情况【已解决】
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2026-04-06
– V2.6也有类似情况发生【已解决】
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2026-04-08
– V2.6刷新不稳定,清理机制过于严苛,导致玩家远离后再度返回时无睡尸刷新。【已解决】
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2026-04-13
– V1.0由于上限机制,导致部分建筑刷新出现中空地带。【已解决】 -
2026-04-14
– 控制台日志出现大量警告内容【已解决】– 风险计算未能将玩家附近的睡尸纳入计算范围,导致风险值计算偏低,出现点位莫名其妙
重置的情况。【已解决】 -
2026-04-15
– 睡尸生成数高了以后容易卡墙 【算是解决了?】 -
2026-05-15
– 发现在搭配其余模组游玩的时候可能出现groupCountList/sleeperRandom报错【已解决】
– 发现Legacy模式下会出现点位反复刷新的情况【已解决】 -
2026-05-15
– 某些情况下,会出现大量'Cannot re-extend'日志内容【已解决】 -
2026-05-20
– 对于大改模组包,可能出现点位生成异常的情况【暂未发现】
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2026-05-23
– Legacy模式下,某些狭窄的点位出现生成异常情况【已解决】
– 超大型的睡尸点位出现睡尸生成面过大,容易触发重置的问题【已解决】 -
2026-05-25
– 玩家游玩过程中发现Legacy模式下会出现点位重新扩展的情况【已解决】
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置顶帖
沟通Q群(普斯兰特):1107453365
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66666
作者大大的灵感来自于《消逝的光芒》吗?XD ~~
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10多块钱的游戏,不整那些有的没的~
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