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    睡尸巢穴-SleeperCase (V1.0、V2.x/原创/丧尸模组)

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  • 该内容使用了刷新卡,原发布时间:1星期前

    本模组旨在显著提升《7 Days to Die》中建筑内睡尸(休眠丧尸)的密度与动态性,同时确保

    游戏稳定、存档安全、不影响清除任务。


    睡尸巢穴-SleeperCase (V1.0、V2.x/原创/丧尸模组)
    睡尸巢穴-SleeperCase (V1.0、V2.x/原创/丧尸模组)
    睡尸巢穴-SleeperCase (V1.0、V2.x/原创/丧尸模组)


     核心功能                                                                                                                               

    • 动态生成点扩展

      当玩家进入睡尸区域时,模组会在原始生成点周围自动生成额外的有效生成点。扩展点仅在

      睡尸与玩家交战时激活,避免一次性生成大量丧尸造成性能压力。

    • 全局数量控制

      模组遵循游戏原版丧尸总数上限(MaxSpawnedZombies),会利用机制尽可能的避免
      在短时间内立即抵达总数上限导致出错

    • 清理机制

      定期(默认5秒)检测并移除距离玩家过远(默认20米)的睡眠中睡尸,释放队列资源。

      对于已激活的睡尸,不会清理,但是距离过远的情况下,依旧会被移除


     存档安全与任务兜底                                                                                                               

    • 扩展点数据仅在内存中动态合并,不修改存档,彻底避免因修改生成点导致的存档损坏或

      读取错误

    • 当睡尸区域因清理而变空时,自动标记为“已清除”,防止任务卡死。

      特殊的触发器类型区域会在清理时自动标为“已清除”,避免无法二次触发导致的任务卡死


     灵活配置                                                                                                                                

    • 通过 SleeperCaseConfig.xml 调整以下参数

      – ExtraCopies(1-30):每个原始点的额外生成倍率

      – MaxSpawnPerVolume(1-30):单个睡尸区域单次最大生成数量。

      – DynamicExtendMode(True/False):是否开启动态模式(True=动态,False=传统)

      – EnableDynamicBalance(True/False):是否启用动态平衡

      – DynamicBalanceConstant(10-240):动态平衡基数
      (点位扩展后的数量超出基数时,点位将改为最低扩展倍数
      – DynamicMinCopies(1-20):动态平衡时最低扩展倍数

      – EnableGenerateRatios(True/False):是否启用建筑等级缩放

      – BuildingRatio_Tier0~6(0.1-3):对应层级的建筑缩放系数
      – BuildingRatio_TierHighLevel(0.1-3):出现更高等级建筑时的缩放系数

      (注,这里的建筑等级是红色骷髅头数量,橙色骷髅头不会计入建筑等级)


     设计意图                                                                                                                                

    • 增加挑战:让建筑探索更具压迫感与真实感,睡尸不再稀稀拉拉。

    • 保护性能:通过动态扩展、全局限制、远处清理,避免丧尸数量失控。

    • 杜绝坏档:所有修改均在运行时进行,不破坏原版存档结构。

    • 确保任务完成:即使生成点损坏或睡尸被异常移除,兜底机制也能保证任务可推进。


     注意事项                                                                                                                                

    • 模组会显著提升建筑内丧尸数量,低配置电脑可适当降低配置参数。

    • 极少数情况下,任务剩余计数可能因清理机制短暂显示不准确,但最终仍能正常完成。

    • 若遇到问题,建议先调低 ExtraCopies 和 MaxSpawnPerVolume 至 2~5。

    • 如果是动态模式,即使是最低的ExtraCopies也还是无法承担,可以开启平衡和等级缩放

    • 如果是中途添加,请一定要提前备份存档!防止出现存档崩坏等影响游戏体验的问题!

    • 高数值下的睡尸生成数量极高,如果变为PPT,数值请一定调低一些!

    • 如果有其他类似模组,生成的情况可能会有变化,尽可能只保留该模组获取最佳体验。

    • 生成点位的清空可能远比你想的要慢,切莫快速推进!

     祝您享受更紧张刺激的建筑清剿体验!                                                                                     

    • 模组我也会时时刻刻的完善,改动点会在日志中阐述。

    • 游玩过程中遇到的问题可以到置顶帖留言,会尽力解决。    

    • 由于没有联机测试的环境,如果在多人游玩中出现问题,请反馈在置顶楼。

    • 看到后会着手尝试处理,还请等待后续的修复版本

     更新日志                                                                                                                                 

    • 2026-04-05

      扩展后的睡尸再被移除时,其扩展标记也会被移除,确保重新触发时仍会生成大量睡尸

    • 2026-04-06

      睡尸触发逻辑更改
        – V1.0版本会在最后一个睡尸击杀后重新生成扩展后版本,需注意站位!
        – V2.x版本依旧是玩家靠近触发睡尸扩展,尽量避免了无睡尸生成的情况。

    • 2026-04-12

       睡尸'刷新/清理'机制调整

        – V2.x版本睡尸刷新改为两端式:

           | 初始点位睡尸将会以较少的形式生成,待点位被清空后重新生成扩展后的睡尸数量。
           | 如果玩家只是清空一个点位部分睡尸,返回后,该点位依旧会生成原本的睡尸数量,

           | 而不是部分清理后的,由于数量控制很难做到,所以只能这样防止出现点位睡尸不刷

           | 新的情况。

        – V2.x版本的清理机制更改:
           | 转为使用风险值替代生成上限阻塞,当某一位置风险值跌落至一定程度,将清理生成的
           | 沉睡睡尸,清醒的睡尸不会再被清除。
           | 任务点位也将根据点位状态进行调整,所以有时候会出现点位被移除,但是还是有睡尸

           | 生成的情况,这是模组允许的,避免出现任务点位无法完成的问题。

        – V2.x新增点位检索指令:

           sleeper ss -> Show Sleepers 用于切换显示沉睡睡尸标记
           sleeper c -> clear 用于强制清除所有睡尸区域
           sleeper ri -> remain isSpawning 显示正在生成的区域
           sleeper rw -> remain wasCleared 显示未清除的区域 
           sleeper sr -> show risk 显示风险值状态

        – 通过简单测试,可以适配V2.x版本。

           模组仅通过部分建筑进行的测试,如遇到极端情况可以使用'c'指令完成建筑任务。

    • 2026-04-13

        – V1.0测试过程中发现部分建筑有中空地带的情况,现改为V2.x一样的生成/清理方式
        – 由于生成/清理机制与版本相关,不同的版本处理方式虽然不一样,但最终结果是一致的。

    • 2026-04-14

        – 游玩过程中发现日志集出现大量警示内容,现已移除。

    • 2026-04-15

        – 调整睡尸计数方式,风险值现在可以根据睡尸数量和状态进行调整

    • 2026-05-15

        – 刷新模式更新,分为Legacy(传统)Dynamic(动态)
        Legacy(传统)
        | 进入点位时进行预扩展(1/3),击杀点位任意一个睡尸后全量扩展,避免出现重复刷新
        | 点位的情况
        Dynamic(动态)
        | 点位扩展偏向一次性扩展,不会出现二次刷新和重复刷新情况。
        Dynamic机制
        – 动态平衡数:如果点位刷新的数量高出平衡数,点位生成倍率会被动态平衡最低倍数取缔
        | 避免出现大量刷新
        动态生成比值:根据玩家进入的建筑层级,缩放生成数量,避免大型建筑出现点位扩展数过
        | 多,导致突破上限
        – 全局机制:
        惩罚计数:
        | 为了保护存档,点位会在玩家清理完后立即复原至原版数量,所以重复触发只能出现重新扩
        | 。但是刷新的次数多了,某些高价值的点位容易出现刷取资源的情况。

        | 所以每次玩家击杀点位睡尸,又跑走的时候,会增加惩罚计数,当计数到达一定程度时。

        | 点位的睡尸不会进行扩展,甚至只保留一只最低限度的睡尸

        – 风险值
        | 低风险值时主动清理点位
        | 将沉睡睡尸计入风险值计算
        | 只要玩家附近有睡尸或者是尝试攻击玩家的睡尸,点位就不会主动重置
        | 睡尸计数转为水平面,不会因为高低差导致睡尸意外清理

        – 配置文件变更如下:

      • <!–

      • ||   睡尸巢穴配置项讲解

      • ||   ExtraCopies -> 生成倍率(最大扩展倍数)

      • ||   MaxSpawnPerVolume -> 每次触发生成数量上限

      • ||   DynamicExtendMode -> 是否开启动态模式(True=动态,False=传统)

      • ||   EnableDynamicBalance -> 是否启用动态平衡

      • ||   DynamicBalanceConstant -> 动态平衡基数(越小倍数越低)

      • ||   DynamicMinCopies -> 动态平衡时最低扩展倍数

      • ||   EnableGenerateRatios -> 是否启用建筑等级缩放

      • ||   BuildingRatio_Tier0~6 -> 0~6级建筑缩放系数

      • ||   BuildingRatio_TierHighLevel -> 7级及以上建筑缩放系数

      • –>

      • <SleeperCaseConfig

      •  ExtraCopies=”5″

      •  MaxSpawnPerVolume=”15″

      •  DynamicExtendMode=”True”

      •  EnableDynamicBalance=”True”

      •  DynamicBalanceConstant=”60″

      •  DynamicMinCopies=”3″

      •  EnableGenerateRatios=”True”

      •  BuildingRatio_Tier0=”1″

      •  BuildingRatio_Tier1=”1″

      •  BuildingRatio_Tier2=”0.9″

      •  BuildingRatio_Tier3=”0.8″

      •  BuildingRatio_Tier4=”0.7″

      •  BuildingRatio_Tier5=”0.6″

      •  BuildingRatio_Tier6=”0.5″

      •  BuildingRatio_TierHighLevel=”0.3″

      • />

         传统模式虽然生成很缓慢,但是性能影响是最小的

        – 动态模式由于生成机制完全不受控,所以最好多次进行测试
        – 一个适合自己的倍率和比值配置以达到最佳的游玩体验

        – 请根据实际情况选择对应的模式,避免影响游玩体验

        – 模组虽然经过大量测试,但如果还是遇到了生成异常情况,请及时在置顶贴反应

    • 2026-05-24

      – 调整风险值计算方式,不再根据点位中心去判断,只要玩家位于点位内,距离就为0,将
         维持风险值锁定在400,距离计数只会在玩家离开点位后进行
         避免某些超大型的预制件建筑中,某些点位面积过大,玩家遗漏一只睡尸时,在寻找该睡
         尸的过程,点位意外重置的情况

    • 2026-05-25

      – Legacy模式也可以通过比值(BuildingRatio_TierX)调整不同建筑层级下的生成

    发现问题                                                                                                                                 

    • 2026-04-05

       V1.0在探索过程中出现未能生成大量睡尸的情况【已解决】

    • 2026-04-06

       V2.6也有类似情况发生【已解决】

    • 2026-04-08

       V2.6刷新不稳定,清理机制过于严苛,导致玩家远离后再度返回时无睡尸刷新。【已解决】

    • 2026-04-13
       V1.0由于上限机制,导致部分建筑刷新出现中空地带。【已解决】

    • 2026-04-14
       控制台日志出现大量警告内容【已解决】

       风险计算未能将玩家附近的睡尸纳入计算范围,导致风险值计算偏低,出现点位莫名其妙
        重置的情况。【已解决】

    • 2026-04-15
       睡尸生成数高了以后容易卡墙 【算是解决了?】

    • 2026-05-15

       发现在搭配其余模组游玩的时候可能出现groupCountList/sleeperRandom报错【已解决】
      发现Legacy模式下会出现点位反复刷新的情况【解决】

    • 2026-05-15
       
      某些情况下,会出现大量'Cannot re-extend'日志内容解决】

    • 2026-05-20

       对于大改模组包,可能出现点位生成异常的情况【暂未发现】

    • 2026-05-23

       Legacy模式下,某些狭窄的点位出现生成异常情况解决】
       超大型的睡尸点位出现睡尸生成面过大,容易触发重置的问题解决】

    • 2026-05-25

       玩家游玩过程中发现Legacy模式下会出现点位重新扩展的情况【已解决】

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    LV.4
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    沟通Q群(普斯兰特):1107453365

  • 时见 @魔域的水 没测试过,不太推荐A21安装这个模组
    拉黑 4天前 电脑端回复
  • 魔域的水大佬,A21版本可以用吗 [s-33]
    拉黑 4天前 电脑端回复
  • 小曾_641@时见 怎么选择,我只看到有一个文件
    拉黑 1星期前 手机端回复
  • 展开更多回复(共30条)
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    感谢大佬的付出,赞一个!感谢大佬的付出,赞一个!感谢大佬的付出,赞一个!

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    66666

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    LV.4

    作者大大的灵感来自于《消逝的光芒》吗?XD ~~

  • 时见 [s-25]
    拉黑 1个月前 电脑端回复
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    Lv.8

    感谢大佬的付出,赞一个!

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    这个逼装的我给82分,剩下的用666的方式打给你!

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    这个逼装的我给82分,剩下的用666的方式打给你!

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    Lv.11
    闪耀星神

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    LV.4

    这个逼装的我给82分,剩下的用666的方式打给你!

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    Lv.11
    爱我走心

    感谢大佬的付出,赞一个!

    10多块钱的游戏,不整那些有的没的~

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    这个逼装的我给82分,剩下的用666的方式打给你!

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