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748种武器/工具
385种新的实体单位(丧尸、进化体等)
55种独特的任务
AEC终局模式改革将游戏转变为一个完整的成长体系。
僵尸会随着等级的提升而进化,怪物的出现方式也会动态变化;任务难度可以随时调整,而装备的强度也随玩家等级的提升而提升。
所有系统彼此关联,从而营造出一种真正的终局体验——玩家必须时刻面对生存带来的压力。
【内含超级BOSS前置,超级BOSS也可单独使用】
将你的世界变成一场真正的末日生存体验。你无需重新开始游戏。
只有当你或你的团队游戏阶段达到600及以上时,此mod才会生效。
在游戏阶段达到600之前,你不会察觉到任何变化。只有在游戏阶段达到600之后,此mod才能让你以新的方式与等级在游戏阶段400以上的僵尸进行战斗。AEC终局重制并非简单的内容修改版而已。
这是对游戏中的进度推进方式、难度设定以及各种挑战内容的演变过程所进行的全面重新设计。
从游戏阶段第600开始,游戏进入了一个全新的模式:所有元素都相互关联、紧密相连。
僵尸通过不的进化段来发展壮大。
生成过程变得动态化,并且能根据具体情况进行调整。
任务决定了游戏的难度和游戏进程的推进方式。
齿轮的缩放逻辑与之相同。
世界会对你的行为作出反应。
升级速度更快这并非因为敌人稍微强了一点而已。
这是一个不断适应、不断进取、并勇于反击的世界。
该模组仍处于测试阶段,可能存在漏洞。发现的漏洞会尽快修复。
强烈不建议将此模组与其他大规模修改模组一起使用,因为这样可能会导致冲突、平衡性问题或各种意外情况。
服务器端处理:是!
通过直接在游戏内进行托管来实现对EAC平台的兼容:不可选
通过在专用服务器上托管来满足EAC标准:完全可以!
(只有主机/专用服务器需要安装此模块)
全内容介绍:
每一个核心机制都是为了实现协同运作而设计的:
僵尸们变得更强壮、成长得更快,同时也更加具有攻击性了。
怪物的生成方式会根据生物群落、时间以及玩家的进度来进行调整。
任务能够创造出有控制性的、高难度的战斗场景。
热力图将活跃区域标记为危险地带
武器与工具会随着敌人实力的提升而不断发展演变。
游戏阶段推动着整个系统的运转。
没有什么是孤立存在的。一切都融入同一个循环进程中。
从生存到压力
游戏前期,控制权至关重要。游戏进行到中期时,关键在于如何适应局势的变化。
随着你不断前进:
遭遇的情况变得难以预料了。僵尸不再只是背景中的威胁了。
环境本身变得充满敌意了。犯错带来的后果会越来越严重。
世界并非一成不变。它与你一同成长——但也会与你作对。
专为长期游戏体验而设计
此次改革旨在实现以下目标:
延长的游戏后期阶段
渐进式难度调整
可重复进行的任务循环
动态的世界互动
单人游戏与多人游戏模式
无论你是探索、耕作,还是战斗……
系统会不断进行调整,以确保用户体验始终充满趣味性。
会有什么情况发生呢?/可以预期会出现什么状况?
有序的等级晋升体系(T05级→T15级)
数百种定制版的僵尸变体
在各种情境下都表现出的动态生成机制
一个完整的、以任务驱动的剧情推进循环
通过热图系统展现的反应式世界
一套完整的终局游戏装备体系
一、僵尸进化过程
AEC终局重制版引入了……完整的、基于等级制度的僵尸挑战系统在……时被激活游戏阶段600。
从那时起,僵尸就不再有轻微的爬升动作了。
它们通过一套精心设计的难度系统不断发展,从而将游戏推向真正的后期挑战阶段。
35种基础僵尸类型
11个等级晋升阶段
385种定制版的AEC僵尸变体
你会不断遇到那些相同的僵尸家族……
但每一个都变成了……完全不同的威胁随着时间的推移。
等级体系——从资深玩家到传奇人物
僵尸会经历11个进化阶段:
T05 — 老兵
T06 — 残暴
T07 — 狂野
T08 — 破坏
T09 — 恐惧
T10 — 噩梦
T11 — 至高
T12 — 君主/霸主
T13 — 泰坦
T14 — 灾变
T15 — 神话
每一层级都代表着一种状态/等级。实际功率峰值不仅仅是数值上的小幅提升而已。
游戏阶段600,从这里开始,继续挑战极限难度关卡。其中,神话级别的怪物出现在游戏阶段相当高的时候。
视觉层级标识
每个等级都有其特点/每个层级各有不同之处。独特的色彩色调这样,威胁等级就能在游戏中立即显示出来了:
绿色 → 初级阶段
蓝色 → 高级威胁
橙色/红色 → 强敌
品红/紫色 → 游戏后期出现的强大怪物
你不需要用户界面指示器。你能立刻察觉到危险。
T05 — 【老兵】
T06 — 【残暴】
T07 — 【狂野】
T08 — 【破坏】
T09 — 【恐惧】
T10 —【噩梦】
T11 —【至高】
T12 —【君主】
T13 —【泰坦】
T14 —【灾变】
T15 —【神话】
超越健康的领域拓展
僵尸可不只是单纯恢复生命值而已。
每个等级的提升幅度如下:
移动速度(追击速度更快)
跳跃距离(机动性更强)
伤害输出
侵略行为/好斗倾向
经验奖励
在更高级的阶段中,僵尸们:
以极快的速度接近目标物/在极短时间内抵达近距离
跳过障碍物和防御工事,立即惩罚定位失误的行为。
之前可以忽略的僵尸,现在却可能变成……高威胁敌人,稍后处理。
累积进化系统
每个层级都是在前一个层级的基础上构建而成的。
这意味着僵尸不会重置——它们依然存在。逐步增强实力/不断提升自身能力.
同一个原型会逐步进化成更强大、更快、更危险的形态。
当你达到更高的等级后,你所面对的就不再是“变种敌人”了……
你正在与世界作斗争。进化后的形态/发展而成的形式.
动态生成系统
僵尸的生成是动态进行的,具体依据如下:
游戏阶段进度/进展情况
生物群落类型(森林、沙漠、雪地、烧毁的森林、荒地)
昼夜循环
每个生物群落都有其相应的权重:
有些僵尸出现的频率更高。
有些非常稀有。
有些生物在某些生物群落中根本不会出现。
这就营造出一个让人在其中能感受到各种邂逅的世界。具有情境性且难以预测.
混合威胁生态系统
该系统并不只依赖AEC僵尸来完成任务。
它能够进行动态混合处理:
AEC分级僵尸模型
普通僵尸
辐射变体
特殊变体(带电型、地狱火型等)
这样一来,战斗就会变得更为复杂:敌人的难度不仅源于其各项数据……
但从……开始/不过,从那个时刻起……敌方组合阵容.
特殊等级效果
某些等级还会带来额外的视觉效果或氛围渲染。
例如:
某些等级的怪物在生成或进入游戏世界时,会释放出特殊的粒子效果。
这些细微的暗示让人更加确信,高级别的僵尸确实更加强大。不再正常了.
终局现实
跃升到最高层级——尤其是如此。T14和T15——这一点非常重要。
现阶段:
健康状况变得极佳。
伤害输出非常高。
移动性和行动能力得到了极大提升。
僵尸不再只是背景中的威胁了。
它们变成了核心生存挑战.
二、生成系统(DLL/AEC生成)
AEC终局阶段的全面改革是由一种定制化的系统所推动的。
C#生成控制器这彻底改变了僵尸在游戏世界中生成的方式。
该系统并不能取代传统的怪物生成方式。
它实时截取、分析并优化处理。
数据驱动型系统
整个生成逻辑都是以此为基础构建的。外部规则文件并非硬编码好的列表。
这意味着:
僵尸角色是根据可配置的规则集来生成的。
其他模组可以扩展或修改该系统。
生成引擎采用动态调整的方式,而非使用固定的表格来进行处理。
最终得到的结果是……灵活且可扩展的生态系统而不是一个固定的生成列表。
上下文感知型生成方式
每个生成物在创建之前都会经过分析。
系统判定:
怪物出现的地点(兴趣点、荒野地区、血月之地)
当这种情况发生时(无论白天还是夜晚,无论是什么事件)
玩家进度(游戏阶段)
每种情境下的表现都不同:
兴趣点 → 难度可控,与任务要求相匹配
荒野 → 不可预知的遭遇,兽群的行踪难以捉摸
血月 → 特殊规则与升级机制
同一群僵尸,在不同情况下的表现也会大相径庭。
动态层级选择
该系统不会生成固定的僵尸角色,而是:
确定适合您所选游戏阶段的难度级别。
根据生物群落和特定条件筛选出可能的僵尸。
采用加权选择方式(区分白天/夜晚,以及不同生物群落的特点)动态选择最终实体
这样可以确保每次遭遇战的情况都保持一致/每次战斗的条件都相同。与你的进步息息相关.
任务集成
在AEC任务中,僵尸的等级是可以调整的。被迫维持在特定水平上.
这样就可以实现:
在重要地点内控制难度骤升的情况
在任务执行过程中始终面临挑战
在必要时,才会进行真正的最终决战。
在完成任务之外,系统依然保持完全动态的状态。
在AEC任务进行期间,系统可以覆盖常规缩放设置.
僵尸可以被强制限制在特定的等级范围内。
在各个兴趣点内,难度水平保持一致。
在需要时,可以确保能遇到终局战斗中的敌人。
这样能让任务体验更加出色。经过精心设计、刻意为之的并非随机产生的。
荒野背包系统
在开放世界中,僵尸不再总是处于孤立状态。
该系统能够生成连贯的群体/有组织的团体:
已经选出了领导者。
会有更多的僵尸作为追随者出现。
这些团队被当作一个整体来处理,而不是单独的个体。
这样就能营造出更令人身临其境的互动体验。自然且危险尤其是在更高的层级上。
人口安全保障措施
为避免出现混乱或性能问题,我们采取了多项防护措施:
在陆地所有权区块附近不会出现生物生成现象。
设置丧尸人口数量限制如果密度过高,怪物的生成数量就会受到限制。
系统保持运行状态。激烈而可控.
动态难度提升机制
世界可能会因为以下原因而暂时变得更为危险:
风暴升级 → 会在活动期间提升僵尸的等级
基于热量的升级机制→活跃区域的数量增加,难度也随之提升
这意味着,难度并非仅仅与游戏进程相关……
它也会对……做出反应。玩家活动情况与世界环境状况.
血月现象的表现/血月时的种种现象
血月遵循其自身的内部规则行事:
特殊的生成逻辑与数值调整机制
可选的BOSS支援功能(系统已准备就绪)
正确的部落行为传承方式
即使生成的僵尸是自定义设计的,它们的行为也和普通僵尸没什么两样。血月威胁.
可扩展性与模组支持
该系统被设计为一种……模块化规则引擎:
从多个文件中读取规则内容
自动支持插件模组的安装与使用
可以合并外部生成配置
这样一来,它就能与未来的扩展包和其他模组兼容了。
安全回退设计
如果出现任何故障,或者找不到合适的替代品:
该系统什么都不做。
香草怪的生成过程仍正常进行中。
这样可以确保最大的兼容性与稳定性.
这在游戏中的含义是什么
你面对的不仅仅是更强大的僵尸而已。
你正在与这样一个体系作斗争:
能根据你的进度进行调整
对周围环境做出反应
根据具体情况调整行为
能随着全球形势动态调整规模
每一次相遇都是经过精心计算、符合特定情境的,但同时又难以预测的。.
简而言之
AEC重生系统是一种……具备上下文感知能力的、以数据为驱动的层建立在普通生成机制的基础上。
它无法取代这款游戏。
它对其进行演化/使其不断发展演变. ⚙️🔥
三、任务系统
AEC终局阶段的重塑带来了全新的、结构完善的玩法设计。
基于任务进展的关卡系统该游戏的设计理念在于通过分级难度设置、
目标点的数量调整以及可控的僵尸生成机制来实现平衡。
这不仅仅是一份明确的任务清单而已。
那是一个……完整的循环流程/完整的进展循环它能引导玩家从游戏的初期阶段顺利过渡到真正的后期战斗阶段。
结构概览
5种基础任务类型(A1至A5)
共有55个任务需要完成。
11个僵尸等级段(T05 → T15)
每个任务都有其明确的逻辑规律:
Txx → 用于标识僵尸的难度等级
Ay → 决定了兴趣点的大小
这样就生成了一个完整的进展矩阵:
T05 A1 → T15 A5
兴趣点缩放(从A1到A5)
每个任务等级都对应着一定的兴趣点规模:
A1 → 小型建筑
A2 → 中等规模的住宅
A3 → 中型结构
A4 → 大型建筑物
A5 → 区域适合建造摩天大楼、医院以及各种大型公共设施。
困难并非仅仅来自僵尸。
它也来源于……该地点的规模有多大,结构又有多复杂呢?.
任务流程
AEC任务的结构十分熟悉:
前往一个随机的景点/地点
激活集结点
清除所有枕木
请待在兴趣点范围内。
返回到交易员界面
关键时刻就是现在。集会激活.
这时,系统才真正开始运转。
层级覆盖系统
在……期间清晰阶段/明确阶段任务系统强制设置了高难度的僵尸挑战。
目标地点内的僵尸数量取决于任务的难度等级。
在兴趣点之外,世界依旧如故。
此覆盖规则仅在任务处于激活状态时生效。
这样可以确保:
任务中的难度可进行调控
不会对世界其他地区造成任何意外影响。
每个任务都变成了一次……有控制的、经过策划的遭遇/冲突.
循环进展机制
该系统遵循一种有条不紊的推进方式:
A1 → A5:兴趣点规模逐渐增大
然后进入下一层级(Txx → Txx+1)
示例:
T05路径:A1 → A2 → A3 → A4 → A5
然后 → T06 A1 → 重复上述步骤
这样就形成了一个……连续循环:
规模不断扩大/规模日益增大
然后难度逐渐增加。
任务详情/课题报告
任务是通过任务书来启动的。专用任务物品:
每篇任务书对应一个具体的研究课题(一个兴趣点)。
不可交易或出售
直接开始任务
示例:
一篇论文对应一个等级+一个兴趣点大小
这让玩家们对游戏进程的完全掌控权。
基于代币的进度系统
每个任务都有奖励。AEC任务代币:
当前步骤使用一个代币即可。
更多代币正在推动着进程向下一步发展。
该系统:
追踪进度情况、鼓励不断前进/激励人们持续前行、提供了清晰的升级路径
交易员整合
该系统是通过交易员来启动的:
初始任务文档是有保证的/初始任务相关的文件肯定是可靠的。
玩家会自然而然地进入这种循环体验中。
奖励和进度与任务完成情况挂钩。
交易者变成了……AEC最终循环的起始点
专为重度玩家而设计
所有任务都是:
可重复进行、可共享的(适合合作使用)、重新登录后重置(集结系统)
这使得该系统适用于:
单人进度、多人游戏模式、长期战略规划/长远布局
动态难度控制
任务系统不会生成特殊的僵尸。
相反,它……直接控制生物的生成机制:
从任务ID中读取等级信息
将部队部署到该兴趣点内部
任务结束后,会取消该覆盖设置。
这样就能保留一切了:
一致/连贯、可扩展、与主要的生成系统实现了完全整合
这在游戏中的含义是什么
-> 你选择一个任务来执行。
-> 您输入了一个兴趣点。
突然间,里面的所有东西都被调整到了特定的标准/水平上。
同样的建筑,布局相同,难度完全不同。
世界永远处于变化之中。
但你的任务就变成了……精确、可控的挑战。
简而言之
AEC任务系统是一种……55关任务推进型游戏模式该系统基于“兴趣点规模”和“僵尸等级”来进行设计。
每个任务都会暂时调整怪物生成的规则,从而确保挑战的难度保持一致,同时也能方便地进行扩展。
四、热图系统
AEC终局阶段的全面改革包括一项动态调整措施。热图系统这使得那些杀戮频发的地区变得更加危险了。
这可不只是个隐藏的计数器而已。
这是一种全面的领土压迫机制:在同一地区反复发生战斗会加剧当地的威胁程度,
引发各种冲突,进而使整个生物群落暂时变得极其危险。
运作原理/如何运作
世界被划分为一个个独立的区域。
当玩家在同一区域内消灭僵尸时,该区域就会逐渐发展壮大起来。热量/高温.
一旦产生了足够的压力:
附近的玩家会收到警告。
这种情况有可能升级为危险事件。
热图BOSS可能会出现
可以添加护送僵尸的功能。
该生物群落本身在之后的相当一段时间内仍会保持较高的危险性。
简而言之,你在某个地方制造的暴力越多,整个世界对此的反抗也就越强烈。
压力、警告与事态升级
在当前设置下:
每个单元格覆盖的区域面积为64平方米。
每杀死一个僵尸,游戏难度就会增加一点。
一旦该区域变得不稳定,附近的玩家会收到警告。
如果周围环境变冷,热量会随着时间的推移而逐渐减弱。
会定期检查升级情况。
如果压力持续上升,最终可能会引发一场全面的危机。
这样一来,危险就会通过持续的战斗逐渐累积起来,而不是完全随机出现。
局域逻辑
热图并非只关注某一个具体的点。
它对周边整个区域进行整体评估,从而形成更全面的视角。危险区域而不是地图上有一个单独的坏点/异常像素。
这会产生两大影响:
这种威胁感似乎与实际的战斗区域密切相关。
局势的升级过程依然处于可控范围内,不会变得混乱不堪。
其结果就是:整个系统更像是处于不稳定状态的区域,而非某个简单的、不可见的触发因素所导致的。
热图BOSS事件
当某个区域达到临界压力时,系统会触发相应的反应。热图BOSS活动.
这个BOSS是根据当前的游戏进度以及事件发生的生物群系来决定的。
如有必要,备用机制仍能找到合适的替代方案,确保活动能够正常进行。
热图系统支持随着时间的推移进行升级处理:
第一个事件可以与正常的游戏进程相匹配。
后续的事件可能会达到更高的难度等级。
这意味着,持续的压迫会导致越来越危险的结果。
Boss护送僵尸
热图中的首领们并不总是单独出现。
当热图事件被触发时,首领身边会出现……护送僵尸.
在当前的配置下,每个“热图BOSS”能够带来的收益为:4只护卫僵尸
这些护卫的战斗力与BOSS战的难度相当,这样一来,这场战斗就不再只是针对单一目标的战斗了。
这就变成了一个局部的战斗场景。
生物群落扩张
当BOSS出现后,热图系统也不会停止工作。
进入激化状态的生物群落,仍会持续影响正常游戏进程一段时间。
当某个生物群落处于活跃状态时:
该生物群落中普通僵尸的出现频率可以被提高。
僵尸可以选择的等级可能比普通情况更高。
即使在事件发生的直接时刻之外,该地区依然十分危险。
这是系统中最重要的部分之一:
高温不仅会催生出BOSS,还会让整个生物群的难度大幅提升。
玩家反馈/威胁信息显示界面
该系统并非完全不可见。
玩家可获得视觉威胁反馈通过专门的“热力图”效果来体现当前的危险程度。
其中包括:
在局势完全升级之前出现的预警信号
当生物群落变得危险时,会有多级升级机制来应对。
与危险区域的严重程度相关的威胁指标
随着局势的恶化,玩家们可以清楚地看到,该地区正变得日益不稳定。
这样一来,“热图”功能就显得更像是一种真正的游戏机制,而非某种隐藏在背后的系统。
血月分离
热图事件是指在“血月”期间无法使用.
这是故意的。
热图系统旨在触发独立的本地升级事件,而“血月”模式则拥有自己独立的生成机制和推进规则。
为了确保战斗过程既易于理解又能保持平衡,这两个系统被刻意分开设计。
风暴集成
热图架构还支持与……进行交互。基于风暴情况的升级处理机制.
风暴可以进一步加剧危险程度,让僵尸的数量变得更多。
在当前的配置中,那个组件确实存在于系统中,但是……默认处于禁用状态.
可控强度
为防止系统出现过度反应的情况,我们设置了多项保障措施:
冷却时间行为/等待时间机制
本地区域核查
受控的护送次数
受调控的升级状态
这样就能让热力图保持活跃的状态,同时又避免出现持续的混乱局面。
这在游戏中的含义是什么
如果你一直待在某个区域里不断杀戮,那么那个区域就会开始有所反应了。
首先是警告。
然后,压力就会上升。
那样一来,该事件就能发生了。
那么,这片生物群落本身在一段时间内可能仍然充满危险。
世人会记住你惹出骚动的地方。
最终,它给出了答案。🔥
五、武器与工具系统
AEC终极版本更新带来了全面的改进/变革。终局阶段装备升级系统与僵尸数量、任务内容以及游戏阶段的进度完全同步。
这不是额外的战利品。
那是一个……结构化的技能进阶体系其设计旨在与整体改动的难度相匹配。
概述
17种设备类别
11个等级段(T05至T15)
每个等级有4个级别划分
共有748件商品
设备类别包括:
俱乐部、雪橇、长矛、指节铜套、刀刃、警棍
弓、弩、手枪、霰弹枪、步枪、机枪、火箭弹
电钻、链锯、驱动器、钉枪
每个家族都会在完整的成长体系中不断发展壮大。
统一等级制度
所有装备都遵循与僵尸和任务相同的等级划分机制:
老兵 → 残暴 → 狂野→ 破坏 → 恐惧 → 噩梦 → 至高 → 君主 → 泰坦 → 灾变 → 神话
这样可以确保:
装备升级与敌人强度相匹配
玩家的实力与游戏世界的难度之间不存在脱节现象。
所有系统中都采用一致的最终状态处理机制
每层的四阶段发展过程
每个等级又细分为四个升级阶段:
普通水平 → 入门级
高级版 → 改进后的版本
史诗级→高端升级版
传奇级 →阶别的顶级版本
发展是一个连续不断的进程:
普通难度/正常难度
升级到高级版
升级至史诗级
升级为传奇级
使用该物品进入下一个层级。
这样就形成了一个……逐步升级的途径/循序渐进的升级流程而不是随机更换装备。
统计数据的重构与调整
这些物品以高端的普通装备为基础,但经过了针对游戏后期的全面调整。
每次升级都会影响多项属性:
伤害输出(对实体和方块的伤害)
攻击速度
范围/幅度
耐用性
耐力消耗情况
模组插槽
其结果就是:在这种系统中,进行升级操作时会给人一种……有意义且连贯一致所有武器类型均适用。
制作与成长循环
制作系统与游戏进程紧密相连,二者相互配合。
升级需要:
任务代币
上一个版本/先前使用的版本与等级相匹配的僵尸头颅
每个等级都与任务进度相关联:
早期升级时使用的是较低级别的任务奖励。
更高的升级要求需要完成更复杂的任务。
传奇物品需要玩家全身心地投入才能使用。
这就形成了一种循环机制:
完成任务可解锁后续内容/完成任务后能继续前进
战斗可以获取资源。
加工过程将两者转化为能量。
武器以家庭为基础的结构
武器和工具被划分为不同的类别:
近战
远程攻击型
效用/用途
每个武器家族:
遵循相同的进展规则
在各个层级上都能保持稳定的表现/效果
保持着自己独特的游戏风格/玩法特色
这样既能保持系统的可读性,又能实现多样性。
所有设备上的一致性
这种四级结构在所有武器家族中都是通用的。
这意味着:
传奇武器始终代表着其类别中的最高水准。
每一次重大升级都遵循着相同的规律。
玩家很快就能理解游戏中的升级机制了。
不同的武器有着不同的特性,但游戏进程本身是相同的。可预测的、有规律的/按部就班的。
六、僵尸装备升级系统
僵尸也采用分级别的武器分类方式。
随着等级的提升,它们的攻击力也会随之增强:
更高的伤害、区块破坏次数增加、更广泛的覆盖范围/更大的影响力
这样一来,双方的难度都进一步增加了:
玩家的装备等级提升了。敌人的杀伤力也会随之提升。
设计理念
该系统将大修过程中的各个环节连接起来:
任务/挑战
代币/令牌
僵尸养殖
制作/加工
等级提升
没有什么是孤立存在的。
每一次升级都是通过与整个系统的互动而获得的。
这在游戏中的含义是什么
你不可能随机就找到更好的装备。
你来建造它吧。
消灭僵尸 → 获得资源
完成任务 → 解锁进度奖励
升级装备 → 提升等级
力量源自于是进步带来的成果,而非运气使然。
简而言之
AEC设备系统是一种……层级驱动的晋升体系在游戏里,所有的武器和工具都能通过有序的升级过程,
从T05级别提升到T15级别。这些武器和工具与各种任务、资源以及僵尸的数量密切相关,共同构成了游戏后期的核心体验基础。🔥
若仍有未汉化文本记得提醒我,记得同时附加截图
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其他MOD与整合包:
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