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    【VRoidMod教程/转载】自定义模型第一人称手臂(CustomArms)

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    突然看到Alter更新了wiki,终于补上了之前缺少的自定义手臂部分,但是只上传了整个过程的gif(似乎顺序是乱的),而且还没文字介绍,不过我尝试整理了一下,并且配上一些文字介绍。


    转载自https://github.com/JustAlter/VRoid-Mod/wiki/02%E2%80%90A-Custom-Arms

    ——————————————————————————————————

    这期教程能够允许你自定义模型第一人称手臂。如果你的模型绑骨(特别是手臂、手指)有问题,你可以看这一期教程尝试通过mixamo的自动绑骨来修复骨骼绑定;如果你熟悉blender,你也可以自己使用blender精细化调整骨骼绑定。

    不过由于七日杀的官方手臂模型不可能和每个人自己自定义的人物模型一致(特别是手臂、手指),再加上VRoidMod的第一人称手臂是通过纯粹的正向动力学(FK)来计算位置、旋转的,很难从根本上解决手指错位、不自然的问题(甚至它还有几个地方计算错了,导致了人物左手臂扭曲、左手小拇指扭曲、双手大拇指的问题。我会在即将推出的补丁中修复这个问题)。

    总而言之,如果你的模型手臂、手指只是一些小问题,也没有很大的必要重新修改编辑来尝试获得更好的第一人称表现。

    请注意,看这期教程前,请确认你已经熟悉了把VRM转换到七日杀的流程,并且熟悉一些基本的unity知识和操作。你可以参考前面的俩期教程:

    【VRoidMod教程/转载翻译】VRM模型转换到七日杀(.unity3d) – 角色模型 – 七日杀中文网

    【VRoidMod教程/旧模型翻新】邪招!教你怎么快速把不兼容的人物模型转换到新版本 – 角色模型 – 七日杀中文网

    0. 引言

    开始自定义手臂建议是在你已经导出过unity3d,并且确认基本无误之后才能进行的操作,为了便于区分,避免混乱,以下统称:需要修改手臂的模型为 原模型A;重新绑骨、提供自定义手臂的模型为 手臂模型B

    1. 在模型.Data/Exported文件夹里面把要自定义手臂的 原模型A.prefab拖到层级里

    【VRoidMod教程/转载】自定义模型第一人称手臂(CustomArms)

    2. 将原模型A从prefab预制件解包为普通的GameObject,之后它将被我们用来制作手臂模型B

    【VRoidMod教程/转载】自定义模型第一人称手臂(CustomArms)

    3. 删除这个GameObject层级下面所有多余的物体、层级包括骨骼层级),这一步最好只保留具有负责渲染模型的Skinned Mesh Renderer组件的物体(并且确认你的模型是个人形),否则后面Mixamo的自动绑骨很可能失败

    【VRoidMod教程/转载】自定义模型第一人称手臂(CustomArms)

    4. 把这个GameObject导出为.fbx,选择一个文件夹,调整配置,注意你的设置最好和图上一致

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    5. 打开Mixamo,将我们刚刚导出的手臂模型B.fbx上传到Mixamo,我们将使用它的自动绑骨功能重新绑骨

    【VRoidMod教程/转载】自定义模型第一人称手臂(CustomArms)

    6. 使用Mixamo的自动绑骨功能,依照流程放置用于计算的标记(注意,左边的标记放在左边,是有左右区分的)

    【VRoidMod教程/转载】自定义模型第一人称手臂(CustomArms)

    7. 如果动作无误的话,下载绑好骨的模型(你可以在左边选几个动作检查)

    【VRoidMod教程/转载】自定义模型第一人称手臂(CustomArms)

    8. 把刚刚下载的、用于自定义手臂的手臂模型B.fbx放回01_PLACE AVATARS HERE的对应文件夹,接下来我们需要快速地重走一遍fbx转vrm的流程:

    a. 修改手臂模型B.fbx的骨骼类型为人形Humanoid,点击apply应用 

    b.拖到层级里

    c. 再拖回Project里变成prefab 

    d. 把prefab 选择VRM0/Export to VRM0.X

    【VRoidMod教程/转载】自定义模型第一人称手臂(CustomArms)

    9. 找到原模型A、用于自定义手臂的手臂模型B,从这俩个的.Data/Exported里面,拖出来,把它俩都放在一起

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    10. 找到手臂模型B的CustomArms,复制它

    【VRoidMod教程/转载】自定义模型第一人称手臂(CustomArms)

    11. 选择原模型A,右边点击Open打开prefab来编辑prefab,然后删除CustomArms(这个,不需要了)

    【VRoidMod教程/转载】自定义模型第一人称手臂(CustomArms)

    12. 粘贴,这样我们就把自动绑骨后的,手臂模型B的手臂复制到了原模型A

    【VRoidMod教程/转载】自定义模型第一人称手臂(CustomArms)

    13. 这一步我们需要给自定义的手臂添加/修改材质球

    你可以从下图看到Alter是首先找到原模型A的材质球,然后把它们都拖回手臂模型B的手臂对应GO上面。

    如果手臂模型B的手臂没有材质球,你显然需要拖模型A的材质球给它让它看上去正常显示;

    如果手臂模型B的手臂有材质球,你最好也拖模型A的材质球给它,这是因为这样可以通过材质共享来节省内存。

    这一步很麻烦,所以我建议你用/看我的代码/工具箱:VroidMMDTools/Editor/VroidTools/CustomArmsMaterialSync.cs at main · maoxig/VroidMMDTools

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    14. 从prefab编辑状态返回,删除多余的手臂模型B

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    15. 把已经自定义好的原模型A导出为unity3d

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    大佬好 我跟着流程试了一下,原作者这个操作解决的是第一人称手部绑骨问题导致的畸形,除此之外是否有经验解决武器脱手(武器吸附位点在手掌之外)问题的办法捏

  • Xenoph第一人称的手臂?你可以去CustomArms里面试着把两条手臂的缩放调大一些(在里面调),理论上你的第一人称的手臂越接近官方人物的手臂就看上去越好
    拉黑 3天前 电脑端回复
  • ccuu67之前给一个虚幻4游戏做过MOD,那游戏的武器是直接以某根骨骼的位置和方向确定武器位置方向的= =可能项目不同经验不通用吧,7日杀如果是武器直接悬浮在某个坐标的话,那各家不同MOD武器和MOD人物要配合好抓握武器可就是个大麻烦了 [s-45]
    拉黑 3天前 电脑端回复
  • Xenoph @ccuu67 我也不知道其他项目、其他mod是怎么做的,但是我可以告诉你VRoidMod的第一人称的手臂是怎么做的。做的很简单粗暴,就是隐藏官方的手臂模型(但是获取骨骼坐标变化什么的),然后把自定义人物模型的手臂、手肘、手掌的世界坐标和旋转同步为官方人物模型的手臂坐标。然后手指部分的同步是只同步了局部旋转(同步局部位移的话会拉扯手指网格看上去很怪),这就是为什么手指基本上没法贴合武器。如果你有其他好的思路也可以告诉我我可以试试改他的算法
    拉黑 3天前 电脑端回复
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    高手!

  • MReimu涩涩提妈助我修行!
    拉黑 2天前 电脑端回复
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    一个热爱七日杀生存模组开发和UI设计的mod制作爱好者

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    大佬牛逼

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