最近一个月我都在实验如何利用vrc项目的physbone替代原本vrm项目的弹簧骨,虽然在新的插件出来之前一次也没有成功导入游戏过= =但是多亏Xenonph大佬的custom avatars修改版提供了利用physbone的机会,总算能试一试游戏里哪个方案更好了。
然而!在一周的实验过后,我发现physbone与其说是替代弹簧骨,不如说在mod制作过程中是一种兜底机制。弹簧骨有他的硬伤,但也有它的不可替代性;而physbone虽然解决了问题,但也不是没有代价。
七日杀人物mod里弹簧骨被使用了这么久,我最诟病的(也被其他的vrm用户白眼的)就是那个迷惑的绕过原理,即被选中控制活动模型的骨骼链在碰到身体上设置的刚体时不会停下来,而是会尝试绕过障碍继续运动导致穿模。我之前在mod里下大力气解决的腿穿过裙子、头发穿过身体之类问题的成因就是它。因为无法约束飘荡物体的活动路线,只能安排大量的刚体碰撞体堵死它所有的“绕过路线”,而且还不一定能成功全堵死,只能说是尽量不让它穿模。而physbone本身给骨骼链安排的限制就有选项可以卡死飘动物体的活动路线,即使是在身体前方经常与身体接触的前裙摆之类的部位,用户也可以强行要求往哪个方向摆,裙子该停下来就是能停下来。并且physbone对于碰撞体大小的设定也更加灵活,不需要像设置弹簧骨碰撞体一样考虑服装无端翘起和碰撞之间互相碰不到的问题(大部分的裙子类在用弹簧骨时都要做许多工作来避免这类隐患)。
physbone看起来有这么多优势,那么它的代价是什么呢→ →第一个就是弹簧骨的center机制在physbone中几乎不起作用,换句话说用physbone的人物在七日杀游戏里,只要一走动就永远处于八级大狂风的吹拂下,飘荡的头发和衣服会直接90°飞起来。那怎么办?这就需要一根一根骨骼链去设置调整它的约束方式和角度。虽然只要调整得好是可以做到比较自然的观感,但在费劲调十几二十根乃至更多physbone的时候,用弹簧骨则只需要设置一个正确的center就解决了= =并且弹簧骨的center功能可以做到无视移动地飘荡,无论人物是前进还是后退,只要center不动则裙子和头发节奏就不变,既不会往后猛冲,也不会往前扬起,只用考虑怎么不穿模就行了。这一点是physbone比较欠缺的一点,因为就算是把physbone约束给安排好了,进入游戏后仍能看出来衣服和头发并非“不会乱飞“,而是”刚开始乱飞就被系统给按住了“,约束活动的方式还是比较生硬的(有时候衣服会搞得像盔甲一样)。当然了,如果一条physbone链的骨骼数量够多是能减轻一些生硬的感觉的,这个得看模型本身素质高不高。最重要的是要意识到,physbone本质上也有绕过原理,只不过是给了个约束选项可以选择不让它绕而已。
目前看来physbone是把我们用碰撞体封堵弹簧骨绕过路线的功夫给移到了重复劳动去调几十根骨骼链上边去了,一来一回并没有减少多少工作量。不过在我这一周的实验中,发现physbone最大的用处就是对付什么少女乐队啊,校园偶像啊那些人的衣服。乱七八糟飘的东西又多,经常还有个垂到膝盖以下的大裙子,裙子前边还不开口= =这就导致只要一迈腿不可避免地就要从裙子里穿出来。它不像什么米哈游那些动作游戏的人物,知道动作幅度大,在人物设计的时候就已经把裙子前面给裁掉了(所以经常能见到米忽悠那些洋装只有后半部分长裙,俗称屁帘)。想用那些裙子完整的人物又不想露腿的咋办?起码弹簧骨是肯定靠不住的,因为你也不知道弹簧骨绕不绕过或者怎么绕过,很多时候根本控制不住它,这时候physbone就提供了兜底。它的好处在于只要付出了代价,就一定有回报,只要接受衣服动起来不像衣服,就能解决穿模(虽然在很特殊的情况下也搞不定)。
并且事实上,真的在给VRchat做模型的那些教程作者也在喷physbone一样的搞不定穿模,只不过七日杀这个游戏人物动作相对来说比较固定,所以才能说点大话解决问题啥的。目前我是把它当作一个针对性的解决方案,哪天大胡子搞个什么战术动作、佛山无影脚之类的,那估计还得想别的办法
注意!本帖内的mod必须使用Xenonph大佬的custom avatars修改版:
https://www.7risha.com/83842.html
否则头发和衣物的飘荡会失效。
我知道有些朋友会直接把文件往avatar文件夹一丢,所以必须声明
这个帖子里的人物都不要用N网原版custom avatrars导入!(其他帖子人物还是可以的)
萩原雪步:(照片截得怎么这么呆)
水濑伊织:
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VRC的physbone这一套我也还没时间研究过怎么搞比较合理,不过安卓喵说,搞那种一直飘的裙子“角度约束是一个,然后是动骨和碰撞不要支撑在一起”。
除非是布料模拟,不然这种穿模在实时演算的任务里都很正常,毕竟说白了就是根据一堆参数计算碰撞,然后调整位置,VRM的动骨很容易穿模就是之前谁说的“α粒子轰击金箔”,反正穿模是很显然的。
反正VRM那套动骨这玩意我感觉头发布料什么的比较少的时候用用就行,毕竟简单省事,流水线搞下俩分钟就配完了。但是数量一多这玩意性能真是没眼看
然后VRM的center机制其实挺不符合物理的哈哈哈,而且如果你设这个了,在骑车的时候奈子头发什么的就压根不动,会有点僵硬。所以挺难搞的,反正权衡吧我感觉既然有VRC动骨就优先用呗
太累了,暂时歇一段时间了
感谢大佬的付出,赞一个!
大佬!!!
整点能打的。
不要看起来柔柔弱弱的。
求那种,一看就很强的女性角色。