原创
CAF V2.3.0 · 基础框架
自定义作战框架
Custom Action Framework
通过 XML 配置文件组织迷你事件(MinEvent)动作、自定义投射物、范围效果、激光与完整武器模块。
公开版本:V2.3.0 | 发布日期:2026/07/19 | 类型:框架型前置 MOD(模组)
CAF 本身不会自动添加新武器。
它提供运行时、XML 配置接口和武器模块。玩家通常只需把 CAF 当作前置安装;具体武器、技能和战斗效果由依赖 CAF 的其他 MOD(模组)提供。
术语说明:页面采用“中文功能名(英文标识)”格式。括号内的英文保留为 XML 属性、动作或模块标识,方便 MOD 作者在开发指南和配置文件中检索。
框架简介
CAF 是一个面向《七日杀》MOD(模组)作者的 XML 配置驱动作战框架。它把投射物、范围效果、持续区域、激光、武器开火、智能弹匣和命中反馈整理为可组合模块,让作者不用为每一种武器重新编写 DLL(动态链接库)。
V2.3.0 继续保留两种接入方式:普通迷你事件动作(MinEventAction)适合在状态效果(Buff)、技能或命中事件中追加一次效果;武器中枢(HUB)模板适合接管完整开火流程,并按武器、弹药和配件生成运行时武器参数快照(Snapshot)。
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迷你事件动作(MinEventAction) 在普通 triggered_effect(触发效果节点) 中追加投射物、瞬时范围效果(AOE)、持续区域、弹药恢复或敌人脱离目标等动作。 |
武器中枢(HUB)模板 通过 CAF_Templates.xml(CAF 模板配置文件) 管理完整武器逻辑,并在开火时使用已合并武器、动作槽(Action)、弹药与配件参数的武器参数快照(Snapshot)。 |
迷你事件动作(MinEventAction)模块
CAF V2.3.0 基础框架(Base)当前提供以下迷你事件动作。它们属于 CAF DLL(动态链接库)提供的 XML 配置能力,发布使用这些动作的 MOD(模组)时需要声明 CAF 前置依赖。
瞬时范围伤害(AOEDamage)
在事件位置执行球形、盒形或锥形范围效果,可造成伤害、击退、肢解、添加状态效果(Buff)、播放一次性特效,并可继续生成持续区域。
自定义投射物(CustomProjectile)
从迷你事件(MinEvent)发射自定义投射物,支持追踪、曲线转向、穿透、分裂、链式子弹、自定义碰撞盒(HitBox)、命中瞬时范围效果(AOE)、命中持续区域、射线命中事件(RayHit)回传,以及独立怪物发射模式(Monster Mode)。
生成持续区域(SpawnZone)
直接生成固定或跟随实体的持续区域,可用于伤害区、治疗区、状态效果(Buff)光环、追踪毒雾与其他周期效果。
恢复武器弹药(AddWeaponAmmo)
向事件携带的武器弹匣恢复弹药,数量可直接填写或从自定义变量(CVar)读取,并可限制为仅在头部命中时生效。
使敌人丢失目标(VPCLoseEnemyTargets)
清除范围内敌人的攻击、复仇、调查或警戒状态,也可以只处理当前正在攻击触发者的敌人,并在指定时间内降低玩家被侦测的比例。
自定义投射物(CustomProjectile)
自定义投射物模块可以调整速度、重力、散射、存活时间与碰撞行为。投射物可追踪目标、穿透,或在命中后分裂为子投射物;子投射物可以继续触发爆炸、持续区域或下一轮弹幕。
普通方向模式支持射手前方、完整视线与瞄准射线。曲线投射物可先按指定角度散开,再转向固定落点或锁定目标;锁定部位支持头部、躯干和实体中心。自定义投射物还可以把命中重新发送为主攻击或副攻击射线命中事件(RayHit),让后续原版 XML 配置继续响应这次命中。
高速投射物使用连续碰撞检测,减少低帧率或高速移动时穿过薄墙和目标的情况。方块表面反弹属于瞬时激光(Laser)模块能力,不是自定义投射物模块的通用参数。
怪物发射模式(CustomProjectile Monster Mode)
启用 monster_mode(怪物模式开关) 后,丧尸、动物或其他实体可以通过迷你事件(MinEvent)发射自定义投射物。发射基准改用实体自身世界坐标,不套用玩家眼高、玩家视线射线(LookRay)或玩家武器枪口的定位逻辑。
怪物发射模式提供 closest_player(最近玩家) 与 attacker(当前攻击目标) 两种目标方向;未填写方向时默认选择最近玩家,也可以明确使用 look(视线方向) 或 forward(实体朝向),让实体只按自身视线或朝向发射。
默认优先级为迷你事件的 Other(事件关联目标)、实体当前 AI(人工智能)攻击目标、范围与扫描角度内的最近玩家。作者还可以配置玩家目标限定、目标标签、忽略标签、扫描半径、扫描角度、瞄准高度与视线检查。
关闭“仅限玩家目标”后,事件关联目标(Other)或 AI(人工智能)当前目标可以是其他生物实体;closest_player(最近玩家)的最终就近扫描仍然只遍历玩家。
范围伤害与持续区域
CAF 的范围判定支持球形、盒形与锥形,可分别配置伤害、伤害类型、半径、击退、肢解、目标标签和状态效果(Buff)。固定伤害与武器面板伤害可以分开设置,也可以按比例相加。
持续区域可以固定在地面,也可以跟随触发者或目标移动。同一实体与同一 zone_id(区域标识) 可刷新已有区域,而不是反复创建重复实例。伤害、击退和状态效果(Buff)均为可选项,因此区域也可以只负责视觉或状态控制。
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武器中枢(HUB)模板
武器中枢会扫描已加载 MOD(模组)中的 Config/CAF_Templates.xml(CAF 模板配置文件)。作者可以把大量开火参数放入独立模板,再让武器根据当前弹药选择对应模板;多个武器可以复用同一模板,同一武器也可以让不同弹药调用不同模块。
武器参数快照(Snapshot)会合并武器基础属性、动作槽(Action)、模板与当前配件数据。动态数值可以读取 @CVar(自定义变量),配件可以通过 _add(加算) 与 _mult(乘算) 修改支持的参数。弹药、模板或配件变化后,武器中枢会重建对应武器实例的参数快照。
| 模块 | 主要用途 |
|---|---|
| 自定义远程投射(CustomRanged) | 实体投射物、榴弹、法术弹、制导弹与分裂弹。 |
| 动态射速投射(DynamicRanged) | 随连续射击改变射速、散布、音效与模型表现。 |
| 瞬时激光(Laser) | 瞬时射线、宽度检测、穿透、方块表面反弹与回射。 |
| 持续激光(ContinuousLaser) | 持续光束、源点跟随、视线更新与断弹清理。 |
自定义远程投射(CustomRanged)与动态射速投射(DynamicRanged)
自定义远程投射模块一次开火可以同时产生投射物和枪口瞬时范围效果(AOE),两条分支可分别筛选弹药、继承武器伤害、附加状态效果(Buff)或生成持续区域。动态射速投射模块在此基础上增加动态射速、停火降速、最低与最高射击间隔,以及射速进度对散布的影响。
瞬时激光与持续激光
瞬时激光(Laser)支持射程、球形射线检测(SphereCast)宽度、实体穿透、方块表面反弹、分段伤害缩放、回射方向、命中特效与射线命中事件(RayHit)。持续激光(ContinuousLaser)适合按住射击持续输出,支持光束源点跟随枪口、按视线更新方向、局部位置与旋转偏移,并在停止射击或弹药耗尽后清理残留光束。
两类激光还可以配置枪口瞬时范围效果(AOE)、枪口持续区域、命中瞬时范围效果、命中持续区域和附带投射物。起点、光束、命中点与射程终点可使用不同 Unity 预制体(Prefab),启动、循环和结束音效也可以分别设置。
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智能武器系统
智能武器是一组可以叠加到四套 CAF 开火模块上的弹药、能源、锁定、移动与抬头显示界面(HUD)机制。作者可以只启用其中需要的部分。
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虚拟弹匣 虚拟弹药由自定义变量(CVar)保存,不依赖原版实体弹匣。每把武器都有独立实例标识,同型号武器也能分别保存弹匣和能源状态。 |
自动充能 可配置停火后的等待时间和从空弹匣恢复到满弹匣的时间。弹药按整数逐步恢复,不会在延迟结束时一次补满。 |
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储备能源池 充能可以消耗独立能源池。能量罐或电池道具可通过手持武器充能动作(ItemActionChargeHeldWeapon)为当前手持智能武器补充能源。 |
动态属性 弹匣、能源、充能时间、充能延迟与锁定半径支持静态值或 @CVar(自定义变量),配件可用 _add(加算) 与 _mult(乘算) 修改数值。 |
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锁定与制导 锁定环可以扫描目标、显示标记并播放音效。锁定部位支持头部、躯干和实体中心,结果可交给四套模块及曲线或追踪投射物使用。 |
奔跑、瞄准与抬头显示界面(HUD) 可按武器开放奔跑瞄准、移除瞄准移动惩罚,并分别设置准心、弹药块、能源条、文字、锁定提示的显示状态、颜色与位置。 |
自定义远程投射(CustomRanged)、动态射速投射(DynamicRanged)、瞬时激光(Laser)与持续激光(ContinuousLaser)当前都包含虚拟弹药检查、消耗、充能和断弹处理路径。需要自定义准心时,可配合 nocrosshair(隐藏原版准心) 物品标签隐藏原版准心。
暴击、命中反馈与自定义触发器
CAF 基础框架(Base)包含面向原版武器和 CAF 武器的通用伤害与暴击桥接。VPCriticalChance(暴击率被动效果) 提供暴击率,VPCriticalDamage(暴击伤害被动效果) 提供暴击伤害倍率;数值可来自物品、配件、进度系统与状态效果(Buff),并支持需求条件、等级曲线和自定义变量(CVar)。
CAF 会统一传递伤害类型、命中点、命中部位、攻击者、使用武器和击杀归因。暴击数字抬头显示界面(HUD)使用可复用数字池,并区分普通暴击与头部弱点暴击。
| XML 触发器 | 触发条件 |
|---|---|
| 暴击命中(onCriticalDamageHit) | 本次武器命中结算为暴击。 |
| 非暴击命中(onNonCriticalDamageHit) | 本次武器命中未暴击。 |
| CAF 武器命中结算完成(onCAFWeaponHitResolved) | CAF 完成本次武器命中结算,无论是否暴击。 |
| 累计移动距离(onVPCMoveDistance) | 玩家累计移动达到配置距离,可按移动或姿态标签筛选。 |
| 保持静止(onVPCStill) | 玩家保持静止达到配置时间,可设置重置、重复间隔与姿态条件。 |
性能与效果管理
CAF 可以将视觉效果和地形破坏分开处理。自定义瞬时范围效果(AOE)可只扫描生物实体,不调用原版方块破坏流程,从而减少大范围效果反复计算地形伤害的开销。
这也意味着 CAF 自定义范围效果默认不会破坏或改变地形。
需要炸毁方块时,应使用原版爆炸逻辑,并按需要搭配自定义视觉效果。
V2.3.0 加入 Unity 预制体(Prefab)预加载与缓存,并将连锁子投射物和部分批量效果分帧处理,以减少大量效果在同一帧集中生成时的卡顿。持续区域也会按结算预算分配更新工作。
这些调整用于改善复杂效果的创建、结算与回收过程,并不代表特效数量没有上限。粒子数量、贴图大小、Unity 资源包(AssetBundle)内容和玩家硬件仍会影响实际帧率。
V2.3.0 更新重点
本次更新主要整理 CAF 的底层结构、战斗效果执行流程和命中反馈。现有 XML 项目的基本接入方式没有改变。
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战斗效果执行流程 增加 Unity 预制体(Prefab)预加载与缓存;连锁投射物和批量效果改为按预算分帧生成;统一追踪(Homing)、命中处理(Impact)、持续区域与命中生命周期。 |
暴击与命中反馈 增加原版暴击(Vanilla Critical)兼容桥接,整理伤害、命中部位与击杀归因,并补充暴击数字抬头显示界面(HUD)和反馈音效支持。 |
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武器中枢(HUB)与参数快照(Snapshot) 增加参数快照扩展能力。第三方 DLL(动态链接库)模块可以调整自己的武器参数,不需要修改 CAF 基础框架(Base)。 |
运行时与稳定性 改进 Unity 预制体(Prefab)、持续区域(Zone)和智能武器(Smart Weapon)的状态回收,减少停火、切换武器或效果结束后的残留对象与无效更新。 |
安装与升级
| 1 | 退出游戏。 |
| 2 | 解压下载文件。 |
| 3 | 将 CustomActionFramework_V2.3.0(CAF V2.3.0)文件夹放入《七日杀》的 Mods(模组)目录。 |
| 4 | 确认 Mods(模组)目录中没有同时存在旧版 CAF 文件夹或旧 DLL(动态链接库)。 |
| 5 | 启动游戏。 |
└─ Mods/
├─ CustomActionFramework_V2.3.0/
└─ 使用 CAF 的其他 MOD/
从旧版本升级时,请先完整移除旧版 CAF,再安装 V2.3.0。
不要覆盖安装,也不要让两个 CAF 版本同时加载。联机时,房主与所有客户端应安装相同版本的 CAF、相关 MOD(模组)的 XML 配置和资源文件。
常见问题
CAF 会自动添加新武器吗?
不会。CAF 是前置框架,实际武器、技能和效果由依赖 CAF 的其他 MOD(模组)提供。
玩家需要自己配置 XML 文件吗?
通常不需要。安装成品 MOD(模组)时,按该 MOD 的说明安装对应版本的 CAF 即可。XML 配置文档主要面向 MOD 作者。
CAF 的自定义爆炸为什么不能破坏方块?
CAF 将实体结算与地形破坏分开。需要破坏方块时,应使用原版爆炸逻辑。
V2.3.0 是否包含 CAF 词缀系统(Affix)?
不包含。CAF 词缀系统仍在开发和测试中,完成后会单独发布说明。
可以直接覆盖旧版本吗?
不建议。请先删除旧版 CAF 文件夹和旧 DLL(动态链接库),再安装 V2.3.0。
如何反馈问题?
请附上游戏版本、CAF 版本、相关 MOD(模组)列表、复现步骤和发生问题时生成的游戏日志。只有截图通常不足以判断 DLL(动态链接库)、XML 配置或资源加载问题。
历史更新记录
V2.3.0|2026/07/19
· 重整投射物(Projectile)、瞬时激光(Laser)、瞬时范围效果(AOE)与持续区域的创建、调度和回收流程。
· 增加 Unity 预制体(Prefab)预加载、资源缓存和连锁效果分帧调度。
· 补充暴击、命中部位、击杀归因和战斗反馈链路。
· 为武器中枢参数快照(HUB Snapshot)增加通用扩展接口。
V2.1.1|2026/05/26
· 为法阵特效增加 particle_alpha(粒子透明度) 与 particle_brightness(粒子亮度)。
· 为自定义投射物增加飞行与命中特效的透明度、亮度控制。
· 所有相关数值设为 1 时保持资源默认显示效果。
V2.1.0|2026/05/24
· 智能武器系统正式接入当前动态射击流程。
· 调整智能武器界面(UI)的显示方式。
· 修复若干运行时问题。
V2.0.0|2026/05/08
· 引入武器中枢(HUB)、CAF 模板配置文件(CAF_Templates.xml)与按实体隔离的参数快照(Snapshot)缓存。
· 增加智能武器、虚拟弹匣、自动充能和储备能源接口。
· 增加动态射速投射(DynamicRanged)、瞬时激光(Laser)和持续激光(ContinuousLaser)模块。
· 为高速投射物增加连续碰撞检测。
· 增加完整怪物发射模式(Monster Mode),让丧尸与其他实体按事件关联目标(Other)、AI(人工智能)攻击目标或最近玩家发射自定义投射物。
· 增加命中部位识别,向原版伤害系统传递头部与躯干标签。
V1.2.1|2026/04/22
· 修复自定义伤害无法正常完成击杀和获得经验的问题。
· 为瞬时范围伤害增加肢解概率与伤害类型参数。
· 调整多人环境下的伤害结算兼容性。
V1.2.0|2026/04/21
· 自定义远程武器可在开火时同时触发投射物与瞬时范围效果。
· 增加按弹药类型选择投射物或瞬时范围效果(AOE)的双轨触发方式。
· 修正长距离移动后的世界坐标判定偏移。
· 增加迷你事件(MinEvent)触发锁、独立伤害继承开关与权威端判定。
V1.1.1|2026/04/17
· 修复贴地持续区域仍可能生成在空中的问题。
· 武器开火产生的投射物可以继续生成持续区域。
· 迷你事件(MinEvent)投射物增加射线命中事件(RayHit),并让部分瞬时范围效果(AOE)与持续区域(Zone)参数支持自定义变量(CVar)。
V1.1.0|2026/04/12
· 增加武器融合系统,使 CAF 开火逻辑可以直接接入武器动作槽(Action)。
· 支持同一武器的不同动作槽(Action)和不同弹药使用不同攻击方式。
· 修复子投射物错误继承母投射物存活时间的问题。
· 框架正式使用 Custom Action Framework(自定义作战框架)名称。
Custom Action Framework V2.3.0|自定义作战框架
本页面与下载文件对应 CAF V2.3.0 基础框架(Base)。
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万般皆是利
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在七日杀玩逆战史诗套一个V秒全场指日可待了
你呀,总是能给我搞出新花样!
Q 447478514 定制模组
Q 447478514 定制模组
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不过是路过无数个世界。<!--摸鱼重工研发部荣誉员工-->
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