原创
各位,欢迎来到赛博魔法时代。CAF-CustomActionFramework-自定义作战框架允许你直接通过简单的 XML 配置,在《七日杀》中实现极具想象力的夸张技能与特效,同时将对电脑 CPU 的性能负担降至最低。告别传统的“开枪-掉血”单一战斗模式,开启充满战略、规划与视觉盛宴的全新玩法。
本框架重写了游戏的飞行物与范围伤害底层逻辑,让《七日杀》的战斗效果如同《暗黑破坏神》或《流放之路》等游戏。
核心特性:
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满屏特效,告别卡顿:以往在游戏中制造大范围连环爆炸会导致严重的掉帧,因为引擎需要计算每一个方块的物理受损。本框架将“华丽的视觉特效”与“繁重的地形物理计算”彻底剥离。哪怕你创造出每秒触发十几次、覆盖几十米的核爆级大招,游戏的帧率依然稳如泰山,但这同时意味着所有特效都无法对地形造成任何伤害和改变,这是必要的代价,如果追求对地形的破坏,请使用原版爆炸代码和自定义爆炸特效。
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原汁原味的物理打击反馈虽然剥离了对方块的演算,但打击感没有丝毫妥协。框架保留了对生物实体(丧尸、动物)的互动,所有的法术和爆炸都会根据距离中心点的远近,自动计算击退推力。一发重炮下去,丧尸依然会被炸飞、掀翻并触发真实的“布娃娃(Ragdoll)”倒地效果。
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化身战术大师:阵地与空间控制通过全新的
SpawnZone(滞留雷达)机制,你可以改变战场的地形格局。在地上留下一道阻断尸潮的火墙、为队友铺设一个持续回血的阵法,或者给丧尸挂上一团会传染并跟随的追踪毒气。配合精准的敌我识别,新的战斗体验强调走位与空间控制的博弈。 -
生生不息的连锁反应:分裂与追踪你的武器不再是直来直去的子弹。通过
CustomProjectile系统,一发母弹在命中目标后,可以向四周散射出数十发带有“自动索敌”功能的小飞弹;而这些小飞弹落地后,还能原地生成持续的燃烧圈或爆炸。一次开火,即可引发极具观赏性的清场级连锁反应。 -
所见即所得的几何打击框架打破了原版只能进行“圆球形”判定的限制。无论是长达 50 米的一线激光(长方体),还是大面积喷吐的霰弹与龙息(扇形/锥体)。
开发指南
由于开发指令非常多,也主要面向Mod开发者,因此我开了一个新的帖子,里面记录了所有参数,格式和代码示例。
开发者们请移步至文章:基于 XML 驱动的自定义战斗架构:瞬时范围伤害、多级分裂飞行物与持续性滞留伤害场 (直接点击文字跳转)
目前的问题:
1. 已经实装武器融合系统 -04/12/2026
2.开发计划 :未来会加入天基武器/弹幕 例如陨石,激光柱等,可以开发出例如呼叫空中支援,空中轰炸等
3.有什么BUG或兼容性问题请私信或下面评论。
更新日志:
V1.1.0
04/12/2026
1. 更新了整体代码稳定性,减少了爆红风险
2. 修复了子级飞行物继承母体飞行物的持续时间导致子级飞行物存活事件过长的问题
3. 新增武器融合系统,现在你不再需要通过调用MiniEvent形式来触发飞行物特效了,可以直接在武器的property里的action 0和action 1中直接编辑。 具体请看上面的开发指南。这也意味着现在所有Ranged的远程枪械武器都有实体弹道了,射程不在由MaxRanage判定,而是根据你设置的子弹初速度,子弹下坠重力和子弹存活时间决定。
4. 新增的武器融合系统允许你用左键(原本瞄准键)发射弹药了,你可以创造双模式攻击武器,左键突突突,右键龙息弹轰轰轰。
5. 新增的武器融合系统允许你的武器针对不同弹药发射出不同弹幕效果,你可以通过自定义新的特种弹药或原版的HP/AP弹药施加额外的弹幕效果。
6. 正式更名框架名称为CustomActionFramework-自定义作战框架,因为这个框架逐渐变得更加全能,特效只是其中一个。
V1.1.1
04/17/2026
1. 修复了滞留性持续范围场在设置了紧贴地面参数后仍然会堆叠到空中的bug,现在生成贴地范围场时,会寻找击中坐标点以下20米的可附着地面。
2. 武器融合系统也支持飞行物触发滞留性持续范围场了,调用参数代码请查询开发指南,或直接在相关参数前面加”CAF_”即可,如: CAF_ZoneLifetime=5启动范围场。
3. MiniEvent触发的飞行弹幕(也就是trigger_effect)现在也可以设置射线击中判定了,现在可以通过弹幕击中敌人来触发相关动作(如加buff,回血,或再次触发弹幕等)
4. 瞬时范围伤害(AOEDamage)现在可以支持动态数据传入,例如damage=”@Cvar_name”, 支持动态传入的数据有:伤害,放大倍率,范围,击飞力度,滞留性持续范围场的持续时间,伤害,频率。
V1.2.0
04/21/2026
本次更新对自定义远程武器框架(武器融合系统)进行了更新,现在枪械开火不但可以自定义飞行物,也可以自定义瞬时范围伤害,让霰弹枪等字面意义上造成范围伤害,就算枪械不需要范围伤害,也可以将伤害设置为0,只挂载特效,这样直接当作自定义枪口火焰的功能。
示例图:现在狙击炮加入了开火特效,只要给特效加上伤害和击退,这把狙击枪可以直接把枪管塞进僵尸嘴里。
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开火逻辑:双轨弹药识别系统-引入
CAF_Proj_Ammo与CAF_AOE_Ammo参数。系统现在支持根据弹药类型动态决定触发逻辑:可单独触发飞行物、单独触发枪口气浪,或两者同步触发。 -
BUG修复:空间定位修正- 针对七日杀坐标偏移机制进行了重构。所有物理判定均在绝对世界坐标系下进行,解决了在长距离移动后判定漂移的问题。
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事件锁机制(Trigger Lock): 引入基于时间的 MinEvent 触发冷却器(默认 0.1s)。当 自定义枪械造成范围伤害 同时命中大量目标时,系统将限制
onSelfPrimaryActionRayHit的上报频率,有效防止音效爆音、Buff 重复堆叠引发的逻辑死循环及性能抖动。 -
武器融合系统计算公式更新: 重新设计了伤害堆叠逻辑。公式:
最终伤害 = (武器面板基础值 * 倍率) + 额外固定值。 -
加算分离: 投射物(Projectile)与气浪(AOE)的面板继承开关及其转换倍率已完全独立,支持在 XML 中分别调节。
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性能与服务器优化,针对仅作为“视觉特效”使用的 AOE 进行了优化。若伤害、击退及 Buff 均为空,系统将直接跳过物理扫描逻辑。动态网络权限管理: 加入了
hasAuthority判定。所有的物理伤害结算与 MinEvent 派发均由客户端或服务器的权威端执行,支持专用服务器(Dedicated Server)稳定搭载(具体效果需要测试)。
新增的XML参数请移步至开发指南了解。
目前已知问题: 单机模式由自定义特效造成的击杀无法被视为玩家击杀效果,服务器会造成僵尸0血但仍然活动的问题。
V1.2.1
04/22/2026
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修复了所有自定义伤害特效无法造成击杀和经验获取问题
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瞬时范围伤害增加了肢解概率参数,现在可以像真正的爆炸物一样触发肢解了 (具体参数参考指南更新)
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新增了伤害类型,可以定义该次伤害为具体伤害类型:(如
Bashing,Piercing,Slashing)。影响护甲计算。 -
优化了服务器兼容性
V2.0.0
05/08/2026
七日杀 CAF 战斗框架 V2.0.0 更新日志
本次 2.0.0 大版本更新的核心在于重构底层武器开火逻辑,解决了过去配置过于臃肿的问题,新增了全新的智能武器生态,并对多人游戏的数据结构进行了深度优化。
1. 核心架构重构:武器中枢系统(HUB)
在过去的版本中,一把武器若要使用自定义开火模块,必须将所有参数(可能超过100个)全部写进 items.xml 的 Action 0 中。这会导致物品文件极其臃肿,且难以维护。
为解决此问题,本次更新全面引入了 HUB(中央调度器)系统。
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统一调度: 武器现在只需挂载
ItemActionFireModuleHub。HUB 会根据配置自动路由到对应的子模块(如常规射击、动态射速、激光等)。 -
独立模板文件(CAF_Templates.xml): 所有的开火参数从物品文件中剥离,转移至专用的模板文件中。
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多对一复用: 任何一把枪现在只需要在代码中调用一个“开火模板名称”。你可以让十把不同的突击步枪共用同一套射击逻辑模板,极大简化了 XML 的编写工作。
2. 核心机制新增:武器快照机制(Snapshot)-多态自适应武器系统
为了让框架武器能够兼容七日杀原版的武器配件(插件)系统,并提升游戏性能,底层加入了“快照机制”。
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极致性能优化: 当玩家手持武器时,系统会读取武器基础参数、模板参数以及当前安装的所有武器配件属性,打包生成一个“快照缓存”。每次开火时,底层逻辑会直接读取该缓存,彻底免去了过去每次开火都要重新计算上百个参数的过程,大幅降低了计算开销。
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多态自适应: 如果玩家在游戏中给武器安装或拆卸配件,系统会重新计算哈希值(Hash)并自动刷新快照。这意味着 Mod 开发者可以利用原版配件,动态修改 CAF 框架的参数(例如用配件改变激光颜色,伤害,范围或动态射速上限)。
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多人联机数据隔离: 快照系统与实体(EntityID)严格绑定。每一个玩家或怪物都有一个专属的缓存ID,彻底杜绝了多人模式下玩家之间相互串载、导致数据污染的问题。
3. 全新子系统:智能武器模块 (Smart Weapon)
本次更新引入了全新的智能武器系统,旨在突破原版游戏的实体弹药机制限制。
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虚拟弹夹与自动充能: 武器可以不再依赖背包里的实体子弹。停止开火并经过设定的延迟后,弹匣会随着时间自动充能恢复。
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储备能源池: 充能过程可以设定为消耗玩家身上的“储备能量池”,能量池耗尽则停止恢复子弹。
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界面定制 (UI): 允许在配置中直接隐藏游戏原版右下角的实体弹药条,并内置了 UI 锁定环(Lock Ring)的参数接口,方便制作高科技自瞄武器。
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动态属性兼容: 智能武器的弹匣容量、充能速度等参数,完全支持读取玩家的内置变量(
@CVar),并完美兼容原版武器配件的直接修改(支持增加_add和乘算_mult)。 -
适配状态: 该模块目前已与动态射速模块 (Dynamic Ranged) 深度绑定并完美运行。其他开火模块(如激光类)目前虽已完成接口连接,但仍在精调阶段,使用时可能会有少许表现异常。
4. 开火模块全面升级
原有的开火模块进行了整体重构,并新增了三个独立的射击模块:
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动态射速模块 (Dynamic Ranged): 允许武器的射速随开火时间发生动态变化(例如越射越快),并支持与射速联动的专用音效和特效植入(包括充能音效、最高射速音效等)。
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瞬时激光模块 (Instant Laser): 基于射线检测制作。支持穿透、反弹、定制粗细与视觉留存时间。
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持续激光模块 (Continuous Laser): 提供持续输出的光束模式。增加了源点特效跟随枪口或视角的逻辑,弹药耗尽时会自动清理光束残留。
5. 投射物与实体系统补充
对自定义物理弹道发射器(MinEventActionCustomProjectile)进行了补充:
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扫掠碰撞盒 (Swept Box Collision): 为高速飞行的投射物添加了连续碰撞检测,防止子弹在帧率波动时穿过较薄的墙壁或怪物。
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怪物发射模式: 开放了实体权限,现在丧尸和 NPC 也可以调用该发射器,允许开发者制作能发射复杂弹幕或追踪弹的怪物。
6. 精准部位判定系统 (CAFHitPartUtil)
新增了精确的命中部位判定工具。
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机制说明: 当投射物或激光击中目标时,系统会穿透扫描碰撞体的标签和名称,精准识别击中的是目标的头部(Head)还是躯干(Body)。
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效果: 确保了框架内的所有武器都能向游戏原版的伤害系统正确传递部位标签,正常触发“爆头”的额外伤害倍率。
V2.1.0
05/24/2026
1. 智能武器系统上线,具体部署方案已经在指南更新
经过一周的调试,智能武器系统正式上线了。并优化了智能UI的视觉表现,不会太碍眼了:![[大型框架]自定义作战框架CAF_V2.1.1_智能武器系统上线](https://img.7risha.com/user_files/403650/screenshot/84864483_1779636759.png?x-oss-process=style/img_neirongsuolue)
2. 若干BUG修复
V2.1.1
05/26/2026
1. 新增特效透明度与亮度控制(触发事件型)
为 法阵特效 增加了 particle_alpha 和 particle_brightness 参数。
为 自定义飞行物 增加了飞行物特效的 particle_alpha、particle_brightness 参数,以及命中后爆炸特效的 hit_particle_alpha、hit_particle_brightness 参数。
可在不修改原始 Unity 特效文件的情况下批量调整特效,有效避免特效过多造成的光污染。
部署示例:
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法阵:
particle_alpha="0.3" particle_brightness="0.6"
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飞行物:
particle_alpha="0.5" particle_brightness="0.3" hit_particle_alpha="0.5" hit_particle_brightness="0.3"
所有数值设为 1 时表示保持默认特效状态。
2. CAF 随机词条模块(调试阶段)
此为试验性模块,目前仍在开发中,尚未正式上线。
该模块属于未来 V2.5.0 版本的核心内容,参考暗黑破坏神和流放之路的玩法,允许玩家对武器进行洗练词条、附魔、提取词条、锁定词条等操作。
目前已完成了核心逻辑设计,结合 CAF 超过 300 个自定义参数,潜力巨大,并且支持录入原版被动词条。
注意: 由于可能与其他词条类 MOD 冲突,请勿在生产环境或重要存档中强行调出该模块,以免损坏存档。
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在七日杀玩逆战史诗套一个V秒全场指日可待了
你呀,总是能给我搞出新花样!
Q 447478514 定制模组
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不过是路过无数个世界。<!--摸鱼重工研发部荣誉员工-->
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